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动漫计划书


机会
需求
• 民族小学基地
基础
• 北京网球氛围浓郁 带动网球行业迅 猛发展 • BOT强势的宣传平台 和产品打造成型 • 动漫及衍生产品商 机无限
循环 关联
• 硬件及配套设备投入相对较小,运作简单
生产 要素
• 亚力亚产品可配套生产
• 动漫产业在内的文化产业发展上升到 国家战略高度,并作为高速成长产业 • 国内外动漫产业未来前景良好,产值年增 长率将达37%,10年后将达6000亿人民币
商业模式 以“动漫+网球”影响儿童、家长、成人,在满足网球运动推 广的同时,带动其它产业发展。利用强有力的媒体频道资源, 使得盈利模式清晰、具体,并为进一步扩展其它衍生资源及产 品打下良好的市场基础。
1
网球动画片+漫画 商业合作 (冠名、赞助、 授权、代理)
2
网球社会效应
网球及周边产业
4
衍生品及发行
投入 产出
2011
2011(612)
2012
2013
国产动漫 1—12岁 儿童 中国网民 18岁以 下青少年
截至2010年6月底, 中国网民规模达 到4.2亿。
青少年网民规模达1.95 亿,随着青少 年网民规模的不断增大,其互联网普及 率已经达到54.5%,远高于整体网民 28.9%的平均水平。
营销方案
由北京电视台科教频道联手北京东方国际网球发展中心 共同打造中国网球动漫产品和品牌
•网球器材生产、销售
衍生产品扩大种类及生产数量,全国发售
2012 6-12月
音像制品生产、发行 自6月1日每日播出一 集,时长5分钟,每 天早中晚滚动播出3 次,播至2011年12月 31日 5月20日播放预告片
7月启动网球夏令营、培训班
衍生产品销售、特许经营 BOT网、视频网站点播 媒体宣传、炒作
发布单位
国家广电总局 国家广电总局 国家广电总局 国务院
内容
《关于发展我国影视动漫产业的若干意见》,要求各个电视台国产动漫片与引进 动漫片每季度播出比率不低于6:4。 发出了《关于对国产电视动漫片实行题材规划的通知》,相继批准了北 京动漫频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视三个上星动漫频道。 设置千万奖金,进行少儿节目精品及动漫精品评审。 《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》指出:“国家将加大财政投 入力度,用于扶持优秀动漫原创产品的创作生产,推动形成成熟的动漫 产业链。”另外该意见强调加大对动漫相关企业的融资支持力度。
内容规划
打造国产经典 体育卡通形象
分成动画片和漫画读物2个类型; 每集5分钟;
【种类】 【时长】
【播出频次】 2011年6月1日开播,每晚6点首播1集,次日早晨、中午重播一次,
以每年150集播出计算,共首播750分钟,重播1500分钟;
【人物形象】 以打网球的卡通动物形象为基础,应具有:憨厚、可爱等易于各年龄
内容亮点
参与性 互动性
•面向儿童及社会征集故事脚本
•邀请作者和同学演出、配音
•BOT网进行征集、评选的配合 •北京电视台科教频道高频次滚动播出 •初期捐赠各小学播放
宣传性 推广性
•BOT网注册点播 •线下推广活动:网球快车 •中小学网球培训开始 •衍生品开发
商业化 渠道化
•企业合作 •音像、刊物制作、渠道发行
商标形象
文化用品 生活用品 食品饮料 礼品 专卖店 虚拟形象 虚拟货币 授权
产品
玩具 游戏 服装 主题公园
出版
教材 电视 电影 漫画 小说 戏剧
音像制品
DVD CD ……
动 漫 衍 生
100亿/年
童装900亿/年 文具600亿/年 玩具200亿/年 食品350亿/年
市场分析
2009年中国动漫片出口79 部共 1490 小时,同比增长150%,占影 视节目出口总额的51.9%,首次超 过电视剧等节目类型。 截止2009 年, 中国1-12 岁儿 童人口的数量 为2 亿, 预计到2015 年, 中国1-12 岁儿童 人口将达到2.02 亿人。
构筑
目标客户: 中小学生 青少年 家长 白领 内容:
成长
推广方式: 校内覆盖 频道播出 网络参与
增值
目标:
市值
建立网球卡通形象, 使受众主动参与各 项主题事件
建立参与、发布、 分享平台,使BOT 各项业务有机串联, 构筑价值增值平台
综合定位
网 球 卡 通
产品定位
网球兴趣培养的经典卡 通形象,占领青少年精 神层面的糖衣炮弹,使 得家长、学校、社会整 体提高网球认知及接受 程度
3
盈利模式
BOT要做的是吸引各年龄层人群喜欢的动漫形象,网球只是动漫里的一个 概念,例如是主人公的特殊武器、是主人公一直要学或者不断提高的一项 技能、是不断参加的网球赛事,因此我们要做的是让观众很自然的接触、 接受网球。 动漫是BOT推广网球的一个产品,但是要依托动漫打造更多的商品,
盈利模式围绕:动漫 + 玩具 + 商品
项目背景
通过近2年的研发和实践,BOT已逐步建立起业内的品牌知名度和旗下系列 产品,覆盖到:各项推广、培训、赛事、基地化建设等项目。
为了更好贯彻、执行北京市政府和体育局提出的:扩大网球人口、提高网球 水平的任务,在2011年度工作中,建议在现有常态网球项目的基础上,进 行网球推广项目的升级,做到:跳出专业,整合资源,做大产业,打造网球多 元化特点产品 。
2011
执行阶段
2011年2---5月 2011年6---12月
BOT动漫原创为核心
市场/网络 渠道销售 服务外 包/衍生 品开发
2012年1---12月
强势 媒体 平台 社会 线上 线下 推广
2012年---2013年
2011年6---12月
商业开发 合作
2011年6---12月
团队架构
项目负责人
在研究BOT项目的优势和特点,整合学校、网络、市场和社会主流需求及发 展趋势,建议启动:“BOT网球主题动画”项目。以网球卡通形象带动整体网球 文化和营造首都网球氛围。以网球动漫为核心、建立跨领域、跨平台、拥有创意、 传播、商业化体系的网球文化产业集团。
“网球原创经典动漫”前景无限美好
时间
2004年4月 2004年5月 2005年 2006年4月
在全国31 个省份296 个城市落地, 每天播放国产动漫片360 分钟, 收视率稳居中央电视台15 个频道的前五位。全国还有超过33 个少儿 频道已经开播,且全国1000多个电视频道开设有国产动漫栏目。
北京、上海、湖南、广东的卫星动漫频道:各频道总体运作其公开良好。
电视动漫: 指在电视频道上播映的 动漫作品
业内定位
弥补国内体育产业内的 动漫空白,提升国内整 体网球氛围和文化; 区别业内传统模式,做 到人无我有,丰满BOT 和产品形象
商业定位
融合了网球、受众、市场 多方面的需求,在满足 BOT网球项目推广的同时 让更多商业元素充分、合 理的体现,扩大了网球卡 通形象整体的价值空间
推动中国网球及配套、相关产业整体发展的,打造 网球大环境,网球与市场结合新模式,商业新渠道
动漫电影: 以动漫制作的电影
卡通刊物
手机动漫: 将动漫元素融入MMS、WAP 等 各类移动增值产品 网络动漫: 以专业的动漫网站 为载体
“网球原创经典动漫”是占领学生市场的捷径,“动漫+体育”模式借助 动漫作品的影响提高消费者“粘性”,绝佳的商业模式,产生模式、产业模式、盈利模式、文化内涵模式多元统一
2006年9月
中共中央办 公厅等
2007年12月
2008年8月 2008年9月 2009年9月 2009年9月
商务部等
文化部 文化部 文化部 国务院
14家动漫企业、4部动漫作品分别列入文化出口重点企业和重点项目目录,并获得了奖励。
《文化部关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》提出实施国产动漫振 兴工程构建相互支撑的动漫产业链。 文化部启动“原创动漫扶持计划”。 《文化部文化产业投资指导目录》,动漫服务业等六大文化产业被列入鼓励类别。 讨论并原则通过《文化产业振兴规划》,提出动漫产业是发展重点之一, 着力打造深受观众喜爱的国际化动漫形象和品牌。
2006年8月
国家广电总局
要求17-20点禁播境外动漫片,以及介绍境外动漫片的资讯节目或展示 境外动漫片的栏目,必须播出国产动漫片或国产动漫栏目。全国的动漫 频道、少儿频道在每天动漫片播出总量中,国产动漫片的比例不少于 70%。
《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中指明,在文化产业方面, 动漫产业是重中之重。
生产成本 儿童球拍 儿童套装 亲子套装 毛绒玩具 30 50 80 8 物流 2 5 5 1 公关 10 15 20 2 日常支出 5 5 5 2 综合成本 47 75 110 13 销售 空间
刊物发行
3
1
1
1
6
钻石模型分析
• 中国儿童、体育/网球/动漫产业内都缺少一部经典动漫 • BTV科教频道优势 的频道资源 • 视频分享网站 • BOT网全民参与 • 网球快车校本课 学校可先行试点 • 儿童、青少年、成人对动漫衍生产品需求潜力很大 • BOT需要升级旗下产品,与社会建立更多沟通、 互动的机会,并建立行业领军位置 • 全国450多所高校开设动漫专业,46万多在 校生,可解决北京动漫专业学生的实习、 就业问题
前景
外力支持
• 网球运动作为北京城市名片重点体育运动
虚拟明星: 虚拟明星:
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