《认识GIF动画》教学案例
——开化县小学信息技术教师教学能力比赛反思案例
开化县实验小学 张志刚
2016年3月16日至17日,开化县小学信息技术教师教学能力
在北门小学举行,作为评委,我有幸参与本次竞赛,对本次比赛课例
浙摄版五下第七课《认识GIF动画》的教材与教学理解受益颇多。赛
后下水教学,现将教学案例分享,共享成功教学的快乐。
一、教材分析
《认识GIF动画》属于浙江摄影出版社小学信息技术教材多媒体
作品设计模块教学内容。在五下第二单元中,学生已能利用PPT制作
出图文并茂、富有动感的数字名片作品。第三单元GIF动画的制作与
学习能使多媒体数字名片作品个性鲜明,学生趣点较高。但软件的学
习较为枯燥,所以,在教学中要找准学生的趣点,以趣导学,活化过
程,培养学生的信息素养。
二、学情分析
本次课堂教学比武施教对象为北门小学五年级学生,该学校生源
较杂,大部分来自城效周边撤扩并的五六所村庄,学生的信息素养与
技能差距较大。教师需要做好层次教学预案,让每位学生都能“吃足
吃好”。
三、教学目标
知识与技能目标:○1通过网络浏览,学会下载GIF动画,掌握演
示文稿中GIF动画的插入与播放方法。○2认识Ulead GIF Animator
软件,了解GIF动画的基本原理。
过程与方法目标:通过自主探究、比较发现、合作学习等方式,
让学生在学习过程中自己去发现问题,分析问题,比较问题,解决问
题,尝试运用比较法来实现新软件的认识与学习。
情感态度与价值观目标:在“解剖动画,探索奥秘”的活动中,
体会GIF动画的魅力,激发学生创作个性PPT作品的欲望与兴趣。
四、教学重难点
重点:了解GIF动画的基本原理。
难点:理解动画中帧的概念。
五、教学准备
多媒体教学软件和教学范例
六、教学过程
1.范例导入,激发兴趣
课前播放教学范例(如右图),
画面右侧为执教教师GIF动画:右手
在微微摆动, hi,同学们早上好!
教师:你们也做了《我的数字名
片》幻灯片,也拿出亮亮!
教师:比较一下老师的作品和你
的作品,有哪些不同?
设计意图:在该环节中,通过两类作品的比较,发现本课教学的
第一个趣点:GIF动画,课堂引入自然真实指向明确。作品的呈现与
环节的设计,既符合借班上课师生认识的需要,又紧扣多媒体作品教
学模块目标梯度设计与兴趣导向,一举多得!
2.欣赏与下载网络GIF动画
问题或过程设计:
○1网上的动画资源非常多,哪位同学说说在网上搜索GIF动画,
用什么关键词比较好!
○2在“素材中国”就有很多类型的GIF动画,请根据你的数字名
片的需要下载1-3个GIF动画。
○3请一名同学大屏幕演示,实时指导学生下载练习。
○4和你的同桌说说,你下载的GIF动画保存在 ,保存的文
件名是 ,为什么助学材料里要提醒大家要给下载的文件重命名,
你觉得怎样命名更好些?
设计意图:在趣点的驱使推动下,学生学习的欲望很强烈。该阶
段,教师要提前给出友情提示:下载资源要符合数字名片的主题需要,
1-3幅即可。完成快的同学可充当教师的小助手,辅导和帮助困难伙
伴。讨论环节重在文件保存及命名,意在培养与形成良好的信息资源
使用习惯与技巧方法。
3.插入GIF动画
○1教师提出任务:现在咱们手上有动画资源,把它插入在我们的
PPT中,让我们的PPT也个性十足!
○2学生阅读教材,自主完成任务。
○3发现问题,展开讨论:在PPT里插入动画后,GIF动画怎么不
动的呢?
设计思路:因为对作品的憧憬,孩子对作品的期待都特别的高。
GIF动画怎么不动的呢?问题的出现与孩子的情绪变化正是教师高效
教学的落实点。教学现场,孩子情绪高昂,思维活跃,问题解决,鼓
掌相庆!这阶段,学生的发散性思维与解决问题方法(如排除法、实
验法)等都得到有效训练。
4.解剖动画,探索奥秘
○1教师播放若干学生作品,提问:和老师的作品还有差距吗?
生:有,老师的作品是自己做的,我们的作品是网上“借”来的!
师:对,想和老师一样做动画,成为一名小创客吗?想的话,我
们一起来解剖动画,探索奥秘。
○2认识“手术刀”-----Ulead GIF Animator(UGA)。学生根据
教材提示打开软件,进入界面。
活动:学生两两合作,任务:找出UGA与PPT软件界面的相似点
与不同点。
○3打开示例GIF动画(书写.gif),解剖分析动画组成。
因为注意的指向性,学生会首先发现:中央舞台的动画怎么不动
呢?师生从PPT经验中讨论得出:要让中央舞台的动画动起来,需要
对动画进行播放。
在播放中组织观察帧面板:实际上,GIF动画可以看成一组连续
播放的图像,如书写.gif,就是8幅静态的图像快速连续播放形成的。
播放微视频,解说动画的形成原理。
从比较与PPT界面的异同入手,依次介绍工具面板、标准工具栏、
对象管理器面板。
学生活动:教材P23页试一试,感知动画形成原理。
设计思路:新软件的学习相对枯燥,该环节的教学将“中央舞台
的动画怎么不动呢?”作为教学的激趣点与起始点,然后“顺藤摸瓜”
式的依次对播放控制条,帧面板、工具面板、对象管理器面板展开教
学,教学中注意了新旧软件间的异同联系,采用的是迁移式的问题教
学法。
5.课堂小结与评价
○1在这节课的学习中,你的资源库增添了几个动画文件?分别包
含了 帧、 个对象。
○2我们还学习了一种新软件,这次我们是用什么方法认识新软件
的?(比较法)
○3
六、教后反思
整节课的教学成功之处:找准趣点,活化过程,提升信息学科素
养。
在各种类型的信息技术课里,像《认识GIF动画》这种介绍新软
件、偏理论学习的课型在教学处理时还是比较费脑的。一则教学内容
相对枯燥,难以激发出学生主动意识与探索欲望。二则教学策略偏重
于讲授,挤压了较多的学生自主操作时间。三则学生学习没有作品呈
现,学习评价难有客观的评价标准。
德国著名教育家第斯多惠说:“教学成功的艺术就在于使学生对
你教的东西感兴趣。”,在本节课教学中,教师较好地挖掘出了教学内
容中的兴趣点,这些兴趣点连接成串,穿起了整个课堂流程。第一个
趣味点是教师自制GIF动画,第二个趣味点是GIF动画的拿来主义(网
上下载保存插入动画),第三个趣味点是Diy GIF动画(解剖动画探
索奥秘),第四个趣味点是两种软件比较学习。教师语言诙谐风趣,
如拿来主义、创客精神,激光一样的准确观察,解剖,手术刀等词汇
运用,调动了学生的兴趣,维持着学生的课堂注意力,课堂调控民主
开放,有张有弛,为整堂课的成功打下了良好的基础。
任务驱动教学法是目前信息技术最为常见的一种教学法。任务教
学目的明确,层次性逻辑性强。但有些教师在任务设计时,任务设计
简单化,呈现即公布,提出即接受,没有一个任务发现,提出与质疑
解决的过程,失去了任务“活化”教学的意义。《认识GIF动画》属
多媒体作品教学模块,该模块的大任务是制作图文并茂、富有动感、
个性十足的多媒体作品。 在本节课的教学中,第一个任务与范例教
学相结合,个性范例作品的呈现给了学生作品制作的向往与憧憬,激
发了学生搜动画下载动画的内在需求,任务内化成了学生的主动驱动
力;第二个任务是动画制作软件的认识,当学生还沉浸在个性作品完
成的快乐中,教师及时评价,借用别人素材美化自己的作品,这样的
作品仅有“意”但无“创”,还算不上完美的作品!这激起了学生的
好胜心,解剖动画探索奥秘这个开放式任务就水到渠成了。一个好的
任务,一定要具备以下三个特征:现场生成学习任务,学生参与设计
任务过程,任务与任务间具有整体性与连贯性。
这堂课第三个值得称道的是教师关注了学生信息素养的培养。信
息素养是信息技能方法、意识与情感、综合应用能力和思维品质的综
合体现。教是为了不教,学是为了以后更轻松地学。相对于学生的显
性操作指导来说,学生的信息素养培养是课堂教学的逻辑“暗线”。
情感介入——价值认同——头脑训练——多元反思——思维拓展,它
与课堂教学具体实施过程导入——任务提出——任务活动——任务
评价——生活应用相结合,是我们课堂信息素养培养的五个抓手。教
学中,教师把自己的地位放低,在教学活动中不断融合学生的思想与
见解,在彰显课堂自主的同时更加体现了教师对学生思维过程的尊重
与多元关注。看似简单的顺序结构教学,其实蕴含着教师对学生思维
过程的解读,对学生解决问题的关注,开放而不凌乱,自主而不随意,
体现了信息技术学科素养的核心价值。