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某游戏厂商为吸引风投融资商业计划书_内容结构完善_写BP的都可以参考


Part 2
关于游艺春秋
关于游艺春秋
公司成立 游艺春秋网络科技(北京)有限公司成立于2007年,总部位 于北京中关村
获得荣誉
获得2008年北京市CRD开发区最有前途新锐企业称号
所获代理权

韩国Magics公司开发的《新破天一剑》在大陆地区总代 韩国DNC公司开发的《圣灵传说》在大陆地区总代 边城游侠公司(投资)开发的《神墓ol》全球版权 西安乐游公司(投资)开发的《沧海ol》全球版权
市场预测
注册用户500万以上 全国在线用户百万 同时在线玩家10万以上
计划
2009年10月中旬公开测试
2009年11月商业化
官方网站PV数百万日浏览量 12月内完全收回投资成本 用户社区数百万注册用户
神墓与沧海
《神墓OL》是游艺春秋2009年精心打造的首款玩家自创副本PK2.0玄 幻网游!游戏改编自网络火爆同名玄幻小说《神墓》,小说自2006年起开 始在起点中文网连载,连载两年,长达270万字,点击量超越3400万,大 陆港台实体书发行超越50万册,在网络上广泛流传,与《诛仙》一时瑜亮。 计划: 2009年9月中旬内部测试 2009年11月商业化 2010年7月前完全收回投资成本
历史业绩

注册用户600万 平均在线5万 最高在线7万 2008年营收4500万RMB
股权结构
5个自然人
100%
游艺春秋
40%
35%
100%
100%
95%
边城游侠
西安乐游
游艺春秋
杭州春秋
游戏社区平台
研发 《神墓0L》
研发 《沧海0L》
外版运营 《破天一剑》 《圣灵传说》
内版运营 《神墓0L》 《沧海0L》
中国已经成为全球网络游戏核心市场之一
2007年全球网络游戏的市场规模,中国已经以20%排名第三,仅次于美国的31%及韩国的23%。随着中国互 联网的普及与网游渗透率的快速提高,中国已经成为全球网络游戏用户最集中的地区,其网络游戏市场规模 在全球所占的比重将会越来越大,中国已经成为全球网络游戏的核心市场之一
5
公司优势及投资亮点
6
财务预测及融资计划
Part 1
行业分析及竞争格局
快速成长,日渐成熟
目前,中国的网络游戏产业正在快速成长并快速走向成熟,发展前景非常广阔 网络游戏已经成为中国网络经济的领头羊
中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏异军突起并得到了非常迅猛的发展,已成 为整个网络经济发展的领头羊
企业纵向发展:由运营出发,向上游并购或 投资内容开发商、版权商;向下游并购或投 资各类渠道商(如网吧系统开发商);使各环节 成本降低 企业大串联:运营商之间更紧密地合作,相互 开放用户群;研发商之间更紧密地合作,更多 的进行联合、定制研发 成功的原创原始内容版权价值提升,游戏覆 盖类型更广泛 虚拟经济逐渐合法化,C2C交易产值上升
新破天一剑
所获荣誉
软件行业协会十大人气网络游 戏奖 最佳代理网络游戏奖
概览
2007年7月27日正式开始内测 2008年2月18日注册用户超千万
腾讯杯QQ网络调查及评比--最 佳武侠游戏
Chinajoy杯最受欢迎十大网络 游戏奖
2008年3月31日开放服务器数达 32组,在线人数超5万人
2003年-2011年中国网络游戏市场规模及增长率
1200.0 77.70% 1000.0 800.0 600.0 44.10% 427 400.0 207.8 200.0 20.0 33.3 2004 48.0 2005 0.0 2003 2006 2007 2008 2009E 2010E 2011E 市场规模(亿) 增长率 136.5 76.8 311 66.50% 60.00% 52.20% 49.70% 550 37.30% 28.80%
网站 门户、webgame、 社区、渠道、客服
我们的愿景
希望我们的游戏运行在每台机器上
You 以人为本
U
E
Entertainment 娱乐生活
Won 赢得尊重
1
G
Game 快乐游戏
Part 3
市场定位及发展规划
市场定位
游艺春秋致力于打造新型综合游戏产业平台,锐意成为行业翘楚
基于产业发展的判断

竞争格局
网络游戏运营商2009年Q2市场份额 网络游戏运营商2009年Q2市场规模

网络游戏行业市场竞争格局一直在不断变化,第一集团的盛大、腾讯和网易可能会维持相当长的时间 完美、畅游、巨人、久游难分伯仲,处于第二集团 不断会有新游戏形式的公司进入月入千万美元的准一线 竞争强度逐步增加,不规范化的竞争从08年开始有愈演愈烈的趋势,典型的案例包括: 腾讯连续抄袭 成功作品和网易-九城魔兽代理事件,畅游和麒麟的官司等等


游艺春秋正在积极参与行业内各大厂商的联合 运营,并与部分韩国企业达成联合研发、定制 的意向 游艺春秋已经收购了中国著名网络小说两部的 长期独家改编游戏授权,并与大量作者建立了 良好关系 U1GE社区平台的双层帐号系统将极大的促进 并保障用户自发的C2C交易


发展规划
产品积累期 平台扩张期
• 整体运营平台实 • 联合研发 现营业收入6亿+ 海外代理 • 计划上线新游 团队投资 戏3-4款 社区平台 • 成功运营《新破 天一剑》,实现营 • 月度收入超过 • 实现营业收入3亿+ 15M 业收入4500万 • 11年行业排名提升 • 行业排名提升至 • 成功投资2家研发 至15~18名 前 20 名 企业 • 12年行业排名提升 至10~12名 • 成功代理《新破 • 行业排名30~50 名 天一剑》
公司成立 2007-2008
初步发展 2008-2009
稳步发展
积极扩张
2011-2012
进入第一集团
2009-2010
2013
Part 4
主营业务及盈利模式
主营业务
网络游戏的运营
其他产品
社区平台建设 游艺春秋用户服务平台
网络游戏的开发
游艺春秋已经投资了两个研发企业,从事网络游戏的开发源自朱威廉尚进徐波
孙涛
中国网络游戏运营商运营收入(TOP10)(亿元)
排名 1 2 3 盛大 网易 征途 2007Q1 5.05 4.8 4.3 盛大 网易 巨人 2008Q2 8 5.7 5 盛大 腾讯 网易 2009Q2 13.1 12.8 7.9 19.00% 18.50% 11.40% 6.80% 6.70% 6.40% 5.80% 3.30% 2.80% 2.60%
政府扶持
中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企 业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持
高速成长的市场
玩家数量增长和付费意愿提升驱动国内市场规模保 持高速增长 2008年网络游戏用户规模达到了7500万,环比增 长23%;付费用户上升63%,比2007年增加了10% 网游用户规模日益扩大,市场蛋糕巨大 据2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》显 示,目前我国网络游戏玩家已达5550万人,且网游 日益成为一种时尚和潮流的休闲生活方式,网游用 户规模将日益壮大,可预期的市场空间巨大
未来几年网游行业仍将保持良好的发 展势头,预计在2012年前,每年的增 长率将在20%以上
>20% 2009年第2季度,网络游戏市场继续保持增长, 市场规模达到69亿元,同比增长35.9%,环比 增长12.1% 2009年1季度,在互联网经济整体下滑的大环 境下,网络游戏是唯一实现营收规模增长的行 业,其市场营收规模同比增长32.5%,环比增 长7.7%,单季收入突破60亿元,成为国内互联 网唯一飘红的细分行业 2008年,全球遭遇经济危机,但中国网游行业的 发展势头依旧强劲、全线飘红,网游市场规模达 208亿,稳居网络经济细分榜首 过去5年,网游行业持续增长,且每年市场的实际 增长率都超出预期
随着中国创业板的开启,将会有越来越多 的上市企业出现,创造一个又一个的网络 传奇
中国网络游戏运营商市场份额(TOP10)
排名 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2007Q1 盛大 网易 征途 九城 久游 完美时空 腾讯 中华网 金山 连众 18.40% 17.50% 15.60% 9.80% 7.60% 6.50% 5.50% 2.60% 1.90% 1.10% 2008Q2 盛大 网易 巨人 腾讯 九城 完美时空 久游 搜狐 网龙 光宇华夏 15.70% 11.20% 9.80% 9.40% 9.10% 7.50% 6.70% 6.50% 3.70% 3.00% 2009Q2 盛大 腾讯 网易 完美时空 畅游 久游 巨人 九城 光宇华夏 网龙
用户数据分析
(访问,来源,销售,推广)
游艺春秋用户服务平台
盈利模式
游艺春秋的定位

企业横向发展:由用户群出发,向周边行业拓 展,比如:并购或投资社区、门户、影视流媒 体、互联网工具等,以充分利用用户群价值, 并开拓新的用户
游艺春秋已经开始自行建设社区,并通过独特 的双层帐号系统,与一些知名行业社区实现了 双向免签互通。 游艺春秋已经开始向上游投资了原创内容与游 戏研发,具体体现在《神墓ol》和《沧海ol》
游艺春秋游戏商业计划书
子曰:志于道,据于德,依于仁,游于艺
2009.09
Key point

新一代迅速崛起的网络游戏服务商 致力于网络游戏的运营、研发以及社区平台的建设

拥有押上房子做事业的魄力的专业团队,锐意成为行业翘楚
Agenda
1
行业分析及竞争格局
2
关于游艺春秋
3
市场定位及发展规划
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