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打地鼠游戏设计(课件PPT)

打地鼠游戏设计
本章主要讲述: ➢游戏界面设计 ➢数据结构设计 ➢游戏任务设计 ➢任务之间的同步和通信设计 ➢相关功能函数模块实现
游戏界面设计
一、游戏方阵设计
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B
二、地鼠和贴出图片设计(大小与游戏方阵的方格大 小一致)
三、人机交互设计
➢玩家通过键盘(触摸屏)进行游戏。
显示锤击 任务
信号量
显示成绩 任务
显示锤击任务和显示成绩任务之间的通过 信号量实现同步(锤击后显示成绩,包括 锤击次数、砸中次数、失误次数)
显示地鼠 任务
信号量
显示成绩 任务
显示地鼠任务和显示成绩任务之间的通过 信号量实现同步(包括地鼠停留一定时间 后消失,并对失误次数加一)
➢ “显示地鼠任务”需要访问“显示锤击任务”中的 位置信息,但是两者之间没有同步制约关系,所以 不能采用消息邮箱实现两个任务之间的数据通信。 这时候只有通过全局变量实现。
数组和方格位置 ➢ 显示成绩:
深入问题
➢ 能够设置游戏难度(地鼠停留的时间更短、可能同 时出现两个地鼠等)。
➢ 能够实现当玩家失误一定次数之后停止游戏,并重 新开始
➢ 通过鼠标(触摸屏)与游戏交互。
➢解决之道就是:利用消息队列来实现显 示任务与其他提出画面更新要求的任务 之间的通信。
放映结束 感谢各位的批评指导!
谢 谢!
让我们共同进步
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➢显示地鼠任务(TaskDispMouse):产生一个随 机数(0~8或0~15),并以该数作为位置显 示地鼠,并停留一定的的时间间隔。
➢游戏成绩显示任务TaskDispScore:显示锤击 次数、砸中次数和失误的次数。
任务之间同步和通信设计
按键 任务
消息邮箱
显示锤击 任务
按键任务和显示锤击任务之间的通信内容 为方阵位置(根据键值查表得到)
1、。。。15表示。
二、键值和方格位置的对应关系 ➢对于3X3方阵 ➢对于4X4方阵
游戏任务的设计
➢ 按键处理任务(TaskKey):对按键进行检测, 并获取按键的键值。
➢ 显示锤击任务(TaskDispHammer):根据玩 家按键在游戏方阵的相应方格显示锤子,并 比较锤击位置和地鼠显示位置是否一致,如 果一致,表示砸中,否则表示失误。
➢地鼠按照一定的时间间隔(根据难度而定) 随机出现在游戏方阵的一个方格里,并停留 一定的时间。
➢玩家通过按键(触摸)将铁锤砸向制定方格
➢如果铁锤砸中的方格和地鼠出现的方格一致, 则表示成功砸中一个,否则就算失误一次
游戏数据结构设计
一、游戏方阵位置的表示 ➢3X3方阵:从上到下、从左到右分别用0、
1、。。。8表示。 ➢4X4方阵:从上到下、从左到右分别用0、
➢ 锤击任务可能需要唤醒显示地鼠任务。
显示锤击 任务
锤击位置 (全局变量)
显示地鼠 任务
主要功能模块(函数)的实现
➢ 显示游戏方阵 ➢ 保存方格背景:根据方格位置 ➢ 恢复方格背景:根据参数为方格位置 ➢ 锤击(在方格中加载锤子图像):根据锤子像素数
组和方格位置 ➢ 冒地鼠(在方格中加载地鼠图像):根据地鼠像素
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