目录-1- 透视现象?2- 为何有透视法?3- 透视法的基本概念–视点4- 透视法的基本概念–消失点/灭点5- 均分方法6- 透视法的基本概念–消失线7- 各种透视系统概述8- 1点透视(中央透视,平行透视)9- 2点透视(成角透视)10- 3点透视11- 曲线透视(Curvilinear Perspectives)12- 基本场景构图思路 - 焦距(视域)13- 基本场景构图思路 - 视角14- 基本场景构图思路 - 练习和实例(实例差一点)标注"未完"的小节,表示还没完成````欢迎反馈。
1- 透视现象?近大远小,用简单的平面几何原理就能解答。
光在物体上漫反射,直线传播,摄入人眼视域后成像;不同物体的空间距离是各异的,观察越远的物体,其摄入视域的可见范围越窄。
于是人看到的景象有近大远小的透视效果。
如下图,硬币和箭靶在不同距离上的成像,可以是显得一样大。
图片如下:2- 为何有透视法?测量是文明发展的最重要因素之一。
走在街上,一砖一瓦都有各自的坐标和尺寸,所有的建筑都有直棱直角的框架,没有测量这些便不可能完成。
透视法的目的就是要将物体成比例的在画面上呈现。
这也是为何透视法的很多特点都是基于平行和正交关系,而且学习时总要练习打“格子”。
3- 透视法的基本概念–视点视点位于视觉投影平面的中央,表示观察者的正方向。
后面小节对各种透视构图的全局描述,视点都设在构图正中央,表示“正视它”,以便观察。
有个重要的概念要注意,视点并不代表观察者的位置,而只表示观察方向。
图片如下:4- 透视法的基本概念–消失点/灭点一般透视法中,空间里的平行线,如果不与视觉平面平行,它们必须在极远处某一点上聚合,就是灭点。
以下是随意画3个面在空间中的透视结构(用了1点透视的概念)。
图片如下:5- 均分方法上面一节的示意图使用了等分透视空间的方法,下面介绍两个常用的。
通过局部的几何关系,均分空间内的线和面图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:通过参考比例的方法均分图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:6- 透视法的基本概念–消失线空间内所有平行的面上,灭点的集合,就是消失线。
或者可这么理解,把一个平行于视觉的立方体旋转180度后(如下图),4条平行的边在极远处划出的轨迹,就形成了一条直线,就是消失线.所有与这4条边平行的面,都和这个立方体共享这一条消失线.图片如下:分析一般的绘画,其中总有一条水平消失线,并且视点往往落在其上其中,“水平”表示观察者直立在她所在的平面;“视点在消失线上”就意味着她的观察方向与她所在的平面平行。
于是,画一条水平线,是普遍的对观察者位置的暗示,你总觉得下方会是“地面”,因为很少有人横过来看东西,或从极端的角度观察。
但对于现在的概念创作,应该更进一步思考,多一些打破传统。
体会下面4种情况的构图中,几条消失线的位置,同时帮助理解透视空间,思考2个问题:1-观察位置的改变是否影会响当前的透视结构?2-观察方向(视点)的改变是否影响当前的透视结构?图片如下:图片如下:回答是,1-观察位置改变,一定会得到不同的透视结构,因为决定透视的根本原因是"距离",空间内相对距离的改变一定会看到不同的东西.2-观察位置不变,接受者的视觉为平面时,任意改变视点,所看到的透视结构是不变的.下面是4种情况下的大致构图:方便起见,只使用一点透视的概念绘制.虽然透视方法很简陋,但因为视点的变化,以及结合成角的(非平行)空间结构,使每个角度带出的空间感和视角都是独特的,图片如下:进一步理解,体会视点和消失线的空间关系和空间暗示:假如视点向上昂起或倾斜?假如有多个成角的空间平面相互穿插?图片如下:归纳一下就是,消失线可用来构造成角平面,起到分割空间感的作用。
对于随意的构图,如果只是玩味概念,大感觉上能把持住,偶尔能弄出有意思的视觉效果。
但在正统的绘画中应审慎,合理结合各种透视系统,避免成角过头,出现不合理的空间结构搭配。
7- 各种透视系统概述所有透视系统的结构都是用笛卡儿空间表示的, 简单说就是,用立方体为单位,将空间均分. 1点透视,2点透视,3点透视–这几个是传统空间透视方法,它们都基于直线结构.而实际上客观的透视应该是由曲线构成,于是也有相对应的曲线透视(找不到正规中文翻译,英文是Curvilinear Perspectives)。
-立方体与视觉平面平行,是1点透视。
-立方体旋转一定角度后,是2点透视。
-在1点透视和2点透视的基础上,根据垂直空间的距离进行缩放,是3点透视。
-在视觉平面上,离观察点越远的物体,透视越紧缩,将其连贯的描绘出来,就是曲线透视。
(曲线透视也包括将视觉考虑为曲面的情况.)1点透视和2点透视是能混用的,即,在同一个画面上既可有1点透视也可有2点透视。
因为它们都不考虑垂直空间上的透视.3点透视在1点,2点透视的基础上对垂直空间进行了透视,增强了立体感.但它有局限性, 只能正确的表现仰视和俯视两种情况下的透视. 对平视关系的物体,3点透视将产生错误的透视变形.曲线透视是真实完整的透视系统.1点,2点,3点透视,分别从完整的透视概念中各取了一部分,做为各自的理想系统模型.而曲线透视使用了曲线,来直接对完整的实际的透视进行描绘.详细的都在后面小节做介绍。
对于概念设计,1点,2点,3点透视很适用于制图/造型设计.而曲线透视则更强调镜头感,临场感,纪实感```8- 1点透视(中央透视,平行透视)立方体与视觉平面平行,是1点透视的基本概念.粗略的1点透视前面已经使用,希望各位同学不要被我之前画的误导了。
正统的1点透视构图,消失点应当与视点重合,又称中央透视, 构图严谨,庄重大方,已有很多经典油画为例。
下面列举一些拉非尔(Raphael)和利比(Lippi, Fra Filippo)的画,图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:1点透视,正规的透视系统的结构绘制如下。
图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:1点透视离中心点越远的地方变形越严重,在圆内的区域则是安全的构图区,画之前应该以此为参照,做好合理的空间安排和构思.9- 2点透视(成角透视)(未完)非平行于视觉平面的立方体,产生两点透视。
1点透视是2点透视的特别情况,两者并无本质区别。
无论如何,学会徒手打好格子对理解透视很有帮助,下面演示如何绘制一个立方体旋转45度角的2点透视的系统。
前4步的绘制是在photoshop中完成的,借助网格和钢笔工具,能最大程度的减小误差.图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:后面的打格子都是在painter中画的,v键直线工具,确定两点的方式画直线,并有影子做视觉辅助,画起来很方便.图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:进一步理解,一个矩形和视觉形成45度角时,就是上面所画的透视系统。
那么其它角度时的2点透视会是什么样呢?比如`空间内一个平放的矩形或立方体,水平逆时针旋转30度?以下进行该情况的2点透视的绘制.注意构图时左右灭点的直角三角形关系.图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:以此类推,画空间内不同角度的矩形或立方体,只需要在一开始构图时,通过旋转直角三角形,找出两个灭点的位置即可.2点透视中,两个灭点以外的地方(左灭点往左的区域,右灭点往右的区域)透视变形比较严重2点透视无法描绘角度太大的镜头.其相对合理的视域,仅限于两个灭点之间的地方.这些在构图时都应当注意.通常可先画出一个大的全局结构,然后再选择一个合理的局部做为构图.10- 3点透视较真实的空间透视,视域内垂直距离上的物体也都遵照透视规律。
下面的构造过程是一个从立方体斜对角观察的3点透视模型.图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:-完成-绕视点旋转一下```变成了仰视`图片如下:再旋转一下```一个侧面看上去成了"地面"图片如下:3点透视其实就是三个成正交关系的面的模型.每个面都可理解为一个2点透视的构成.3点透视的局限性和缺陷...视角必须是俯视或仰视.高过消失线的部分,其垂直透视趋势无限放大,而这在真实的透视中不可能出现,并不符合"近大远小"的规律.因此并3点透视并不是完全真实的透视系统.具体的解释在曲线透视一节有详细描述.(3点透视的精确旋转这里不罗嗦了``太麻烦了 :D``一般都是先自由手绘,然后再找透视关系)11- 曲线透视(Curvilinear Perspectives)如果说3点透视含概了1点和2点透视,那么曲线透视就是3点透视的补完,它使透视效果变得更视觉化,更真实, 视域范围变得更广阔.曲线透视可分为4点透视,5点透视,和鱼眼透视.在进一步之前, 先看下面这个动画---- 在一个立方体空间中, 将视点旋转360度.体会一下, 前人是如何从真实视觉中提取出1点透视,2点透视,和3点透视的理想概念的. Flash 动画:该空间的布局图如下, 摄象机使用了和人眼相当的视域.图片如下:图片如下:图片如下:- 当立方体与视觉平行时,呈现出1点透视的概念.- 成角时,呈现出2点透视的概念.- 上半部分和下半部分的立方体群, 各带表了3点透视系统中的仰视和俯视两种情况.这都是前人从现实视觉中提取出的理想概念.再进一步, 从真实的角度理解, 则应该是:立方体与视觉成角时,是4点透视。
立方体与视觉平行时,是5点透视.曲线将代替直线,用来对透视做更精准的描绘.为什么是曲线呢?回到透视原理的最基本概念----距离越远的物体成像越小,就能够理解了.如下图,图片如下:面前有一根纵贯视平线的柱子,很明显,离观察点v 最近的点只有 p1.而p2到p5的点,以及p6到p9的点,和观察点v的距离则越来越远.这种情况的透视,用直线透视表达,会使柱子从中间产生成角转折的感觉,显然是不可取的.于是必须引入曲线,使柱子的结构连贯起来.下面是4点透视的示意图(下面是立方体成45度角时的`):基本概念就是把两个3点透视"对扣"起来,然后用曲线加以修正.图片如下:图片如下:图片如下:下面是5点透视(立方体与视觉平行`):图片如下:图片如下:鱼眼透视,是将视觉平面考虑为曲面的一种方法。
在摄影上, 通常用来扑捉超宽视野的景象, 或者营造一种夸张的效果. 下面是一些例子(网上找的图)图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:图片如下:曲线透视并没有改变空间透视原理,反而它更加严谨的遵守基本透视原则,考虑了观察者与空间的关系,使视域内任何一点都遵守近大远小的规则.所有基本的透视知识理解到这里就完成了.但是所有这些条条框框都是死的,理解它们只是为了更灵活的应用.理解它们, 空间想象力才有支点.12- 基本场景构图思路 - 焦距(视域)(未完)焦距听起来比较偏摄影技术, 我不懂摄影, 但焦距在场景的表现力上至关重要. 长焦镜头和其表现效果图片如下:图片如下:短焦镜头和其表现效果图片如下:图片如下:焦距并不改变场景的透视结构.(一些短焦距镜头呈现的曲线感,是镜头本身造成的曲线变形,而非焦距造成)焦距只是对整体透视结构的局部选择,决定了视域的大小.下面是在同样的位置,用3种长度的焦距拍摄的效果.短焦距-图片如下:中长焦距-图片如下:长焦距-图片如下:。