第十三届 Scratch 编程比赛试卷 SCRATCH作品比赛试卷
制作时间:三小时 考号: 机号:
一、试题 (一)基础部分( 20 分) 1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出 红的圆,
黄的三角形,蓝色的正五角星。 。 2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错 .。
3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。
4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。
(二)创作部分( 80分。第 5题与第 6题二选一, 30分。第 7题与第八题二选 一, 50 分。) 如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 展示类 小猫跟随鼠标移动路线运动,按 S键开始记录小猫移动路线,按 E 键停业记
录, 按 playback 按钮能重复播放小猫的运动轨迹。 6. 展示类
做一个 20 分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示, 20 分钟到了,显示时间到。 如图所示
7. 计算类
完全数( Perfect number ),又称 完美数 或完备数 ,是一些特殊的自然数。它所 有的真因子(即除了自身以外的 约数)的和(即因子函数) ,恰好等于它本身。 如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为 “完全数 ”。 例如:第一个完全 数是 6,它有约数 1、2、3、6,除去它本身 6外,其余 3 个数相加, 1+2+3=6 编程求 10 到 1000 之间所有的完全数。 8. 互动类 编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。 游戏
说明: 蝙蝠追着蝴蝶跑。 蝴蝶每被抓到 1 次,蝴蝶的生命值减 1。 蝴蝶躲过蝙蝠 5 秒,蝴蝶的生命值恢复 0.5。 蝴蝶每 2 秒可释放 1 处陷阱; 蝙蝠碰到陷阱,生命值减 1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。 蝴蝶被蝙蝠抓到 10 次,游戏结束,蝙蝠胜。 游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。 1、生命值
初设定 蝴蝶 的生命值为 10 初设定 蝙蝠 的生命值为 20 二、作品存放要求 选手们独立编程,按照要求在 D 盘根目录下,建立文件夹:小学 +考号,程序 以题目编号命名,扩展名默认 (.sb/sb2),存放在该文件夹。 比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素 材。 三、其它说明 (一) 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等 待赛场“开始制作 ”指令; (二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆 取消参赛资格; (三) 评价指标: 思想性: 1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性: 1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始 和结束的
按钮或者标识,要有帮助和说明; 2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》 ; 作品说明文档
作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名) 作品类别 (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类) 作品描述 (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术 )
创新之处 (作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善 有哪
些构想 )
作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明) 创造性: 1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性: 1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意; 技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告, 若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手 自己负责。 优选】《 Scratch 程序制作——猫捉老鼠小游戏》 教学设计 Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏
一、教学背景分析 教学内容: 本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册 《 程序设计小能 手 》 单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了 scratch 程序设 计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。 本课在此基础上继续学习 Scratch 程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、 “隐藏”等控件的使用方法, 及向舞台添加角色等内容。 通过学习使学生理解用 Scratch 软件编程程序的基本思路和方法。 学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。 此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏, 对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣; 学习本课前学生虽己对 Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解, 但对 Scratch 软件中众多的控件 功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 二、教学目标 知识与技能: 知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使 用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。 过程与方法: 通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。 情感态度 与价值观: 通过制作老鼠的脚本, 让学生体验到程序设计的快乐。 通过学生胡玩 游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。 三、教学重点难点及方式 教学重点: 为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。 教学方式: 任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。 教学过程 一、激发兴趣,复习导入 引导:上节课我们为小花猫制作了脚本, 实现了利用按键盘光标键控制键让小花 1 .播放己有作品
生:捉老鼠。 2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了! 今天我们就要满足小花猫的这个 愿望,
真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏 二、任务驱劝,掌握方法 任务一:向舞台上添加角色 布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。 学生自己尝试。 请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下, 并说你的操作
猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀? 方法。(说 明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。) 生利用缩小工具把老鼠变小。 调整后舞台如下图:
师布置任务: 下面投有完成的学生, 赶快把老鼠请上舞台, 成功的同学把老鼠调 整一下大小和摆放的位置, 尽量让它躲着猫远远的, 防止猫轻易的就把老鼠捉到。 学生继续修改。 任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用 (一)理解游戏规则 1 .引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢? 估计:猫捉到老鼠。
2 .实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。 估计 1 :学
生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠 被猫碰到,老鼠就隐藏不见。对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。并 解释为什么要写老鼠碰到猫。 估计 2 :学生说不出基本的过程。对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关 键性的表述词语。 如:在游戏过程中, 如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?捉 到后,老鼠有什么变化? (说明:由于在舞台上, 碰到是两角色相互接触, 所以也可以说成是老鼠碰到猫。 此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。) 由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫, 老鼠就隐藏。 (意图:以老师的引导, 使学生认识到这一游戏过程的表现形式, 并从中提炼出 “捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。) (二)尝试搭建组合 1 .引导提炼关键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键? 生自由汇报
并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。 2. 师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件, “隐藏” 控件在
哪呢?下面, 自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区, 并试着进行 组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思? 3 .控件组合 学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。 教师巡视,对学生中存在较大
的问题进行集中解决。 估计 1:“碰到”控件不会设置 对策: 展示一学生存在问题的脚本。如图所示:
(说明:首先要求制作者读脚本, 当读到“碰到” 时,由于没有设制目标, 所以, 学生说不出碰到“小猫”也就是角色 l 。在这时,请发现设置方法的同学来解 决,并由制作者自己将其改正。) 估计 2 :如果学生中没有出现上述问题, 对策:请学生上教师机进行制作演示, 并训练学生读脚本的能力。正确的组合如下图:
4. 调试脚本 肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:
没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上 控件,让 它成为可执行脚本, 试着运行一下游戏, 看一看, 能不能达到我们预期的游戏效 果。 组合后的脚本如下图:
生继续搭建脚本并试运行脚本。 (三)解决问题 问题一:老鼠不隐藏的问题 (说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小 老鼠是不会有任何变化的。) 1 .学生提出问题
2 .解决对策:教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:当小绿旗被点击,执 行“如
果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏 控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚 本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。 3 .执行脚本流程并分析脚本存在的不足, 启发学生:想一想怎么解决这一问题?
4 .汇报:
估计 1 :加“重复执行”控件。 对策:请学生演示添加“重复执行”控件。 (说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件, 所以有可能学生会想到用这一控件。) 估计 2 :可能学生说不出方法。 对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?让学生回想起 “重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。 5 .学生添加“重复”控件。脚本如下图: