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游戏基本常识及一些损人技巧

游戏基本知识和一些损人技巧
本文分为两部分,这次放了不少图片,助于大家理解。

第一部分:游戏基本知识
我按建筑的顺序一个一个讲
城堡
一共10级,非堡垒城堡银币兑换率1:50,堡垒银币兑换率最低1:45,最底下可以改名,修建完整的堡垒要12W银币,
堡垒中心2W,连接4个各2W。

修建再2W。

兵营
这里要注意堡垒的兵营是二次加成,是在原来城堡的减半下再次缩短,并且附加加攻击优势。

结合我的三种城的配置,可以给出每个城需要的必要兵种及数目(我比较极端,攻击城不造防兵,所以建议一个攻击城附近要多一些防御城)
实际测量,资源城有400人口
剩余,所以可以按需要自行分配。

酒馆
一般来说就资源城需要进行,而且一般不做征税任务,其他全做,而且最后有两个会死一些兵,所以注意要保留流动人
口防止出现做完一次做不了第二次。

堡垒的书院很重要,城堡的书院却显得不那么重要,不过要
注意的是他的不同,他的研究可以一直累加,不过还是一个一个研究进行,只不过不同于建筑队列至多2,造兵队列至多3,他可以无限队列。

建议资源城攻击城等资源建筑升到20级左右就把书院升到7级开启枪骑。

堡垒的书院研究尚浅,不过肯定的是,不能让他停下来,城堡到是无所谓。

还有除了前四个和最后一个堡垒建设,其他都需要一定的人口。

城墙
城墙的升级顺序众说纷纭,主要是资源城的,他一般放在主城10级之后在升级,防御城则是放在资源建筑20级左右升级,前期升到15,16差不多了。

注意他的算法,是每次参与战斗的兵的防御提高1000,不是每一个提高,而是整体提高1000,也就是一轮战斗最后结算防御方加1000。

而防御加成则是对每个兵的防御进行加强。

市场
可以发现堡垒市场的完全优势,1对1,1里完全兑换,舍去了浪费资源的结果,4级开启牛车,我感觉牛车对于城堡来说不划算,不过对于堡垒来说很划算,少2个人口和推车弄相同的东西,不过是速度慢一些。

农田
人口是这游戏最核心的东西,一旦兵全死,恢复回来几乎要
3周,堡垒估计恢复要2个月。

资源建筑
及仓库这个没什么好说的,就是前期必升建筑。

兵的种类及分析
长枪兵
突出特点是防枪骑,攻击力几乎为0,防御力则算很不错了,速度较慢,属于兵种中速度第4慢的。

建造时间短,资源消
耗少,是短期内防御敌人的不二选择。

刀剑盾
运输能力最差,属于比较平衡的兵种,有一定的攻击防骑的能力大概算是加成2个刀剑盾可以在白天干掉1个防骑平均,但是夜晚的算法是二次函数算法很麻烦,打个比方100
个剑盾在夜晚打16和20个防骑都是一样的结果,双方全灭。

弓箭兵
很优秀的兵种,简直是步兵的克星,防剑盾也很强,可以说是攻守兼备,5个剑盾在白天换一个弓箭兵。

速度也快,运送能力也强,在防骑空缺时可以用弓箭兵来代替防骑送资
源。

攻击步兵能力显著,5个弓箭够换4个长枪兵。

强弩兵
防御能力可谓是第一强的,完美的防御剑盾,100个剑盾才够换29个强弩,对弓箭兵的防御也很好100个弓箭兵够换34个强弩.枪骑则不怎么样,5个枪骑换3个强弩,较为薄弱。

跟长枪兵一样几乎没有攻击力,防御城必备。

装甲骑兵,简称防骑
防御弓箭兵和强弩一样,不过他的优势在于速度和载货量,可以说是换资源,送资源必备。

打起架来防御能力比强弩弱
一些,防骑兵的能力也一般。

长枪骑兵,简称枪骑
攻击强弩能力显著,防御能力偏弱,可谓是所有攻击兵中攻击力最猛的,是闪电战的快客,配合高载货量,直接一堆枪骑碾压少长枪兵的城堡,打长枪兵则显得疲软,2:1都不到。

下面贴出一般非极端的三种类型城堡的兵种及数量
建议城里造了上述兵后盈余的人口多造强弩和枪骑。

第二部分:
攻击篇
首先先讲下攻击的种类,分为两种,一种是掠夺资源,一般只打空城,一种是占领城堡,需要银币,银币数等于已有城堡数乘以1000,银币在主城内兑换,建议不到9.10级不要兑换,太亏。

注意,一旦银币放在了攻击城堡的一栏里,是永远拿不回来的,不论是征服失败,成功还是中途退兵,都是只带回兵。

打空城就不介绍了,后期等到10城以后,很少人再去打空城,即使去打也一般带两个推车,也就是两组打空城的配合合并为一组,一次运气好可以带回来2000左
右资源。

再说说预订城堡,这是联盟里特有的功能,为了防止联盟里其他人跟你同时打一个城,产生不必要的误会。

联盟的其他功能就自己摸索,这里就不介绍了。

再说说打架,占领空城很容易基本上一次至少20剑盾,20弓箭,20枪骑就能拿下,为了配合银币的携带量,适当的带些防骑或者等比例的攻击兵,注意小技巧,尽量打人带等比例的攻击兵,而且最好到达时间在早上也就是中国时间夜晚7点到早上9点,这些时间都算是白天。

后期由于城堡攻击兵分布问题,所以一般攻击兵中弓箭兵最多,这样的话也有目的限制了城堡里的长枪兵数量,然后再带上枪骑对抗强弩,会事半功倍,永远记住,打架的结算是整体结算类似于加权计算,对面防兵的比例决定自身三个攻击力在平均攻击力中的比重,而不是自带攻击直接计算。

下面讲一下打架的几个损人招数:
1佯攻
顾名思义,就是主攻一城,佯攻其他分城,让敌人摸不到脑袋到底攻击哪一个城,这里要介绍同步攻击,就是先把到达时间最长的第一个出发,然后点击攻击一栏的同步攻击,这样就可以保证所有的攻击是在一个时间进行的,有效的削弱了守方的阴招实施时间。

策略攻击尽量不要点,现在不是我们中国人自己的盟,点策略攻击会让老外知道我们打哪个,会带来不必要的麻烦,等到建立了我们自己的盟,我们就可
以点击策略攻击来让大家一起看下到达的时间和地点,配合合作,而不用再在群里发图。

带上速度慢的制造假象,因为一般人都会用推车来补足不够的载货量,所以一般守方看到推车速度最慢都会紧张,运用这一技巧,可以让他们束手无策。

2波数足够多,这是最基本的技巧,让敌人眼花缭乱是他的目的,不过这一计策往往对有些细心的人没有效果。

3增加一些单独的攻击兵波数,在同步战争的同时,增加一些就一种兵的攻击兵波数,或者说主攻尽量少一些攻击兵波数,佯攻多一些攻击兵波数,而且最损的是派一个牛车打先锋,不过最好是在时间允许的情况下,否则时间太长,会给敌人更多的机会防守。

4对抗敌人防御赖招的有效办法,在城里兵力多于100,那么就不能进入征服结算,而且每次损兵是除以2损兵,就是防守队伍101,这回合最多死51个兵,防守队伍100,那么对方兵足够多,就这回合直接进入征服结算,利用这一点,防守方为了争取时间,先往最近的城调很多兵,城里就剩101个防兵,然后到了打架阶段每十分钟往回调51个,这样的话可以有效地拉长攻击的时间,从而等待援兵,估计一下一个城防兵最多4000左右(不算防骑),由于强弩的速度9.5分钟每里,防骑的速度4.8分钟每里,不算防骑的话,可以用这种方法撑住800分钟,也就是10多个小时,不过鉴于
人不可能10多个小时一直盯着屏幕,所以一般都是每十分钟调回151个,可以撑260分钟,算上防骑,也可以撑住2个小时,所以这种方法唯一的有效方法就是把那个主攻的城周围一里以内的城全部攻击,2里以内的看情况,每次争取做到100个攻击兵以上每一个城,否则连城墙基础都打不破,这样的话,如果对面移到的兵不是自己的那就悲催了,看不到被其他兵攻击,所以也就有效的避免了防守方拖延的时间,不过这种方法是在有绝对兵力优势下再执行,否则兵力过于分散,反而因此失彼。

防御篇:
防御就没啥好说的,被打那就必须把城墙升到15级以上,城墙可以理解为每回合防守方固定伤害,也就是为上述的赖招提供了基础,假设对面2W兵每回合被你城墙固定伤害扣个1000(堡垒就是8000),差不多死50个兵,再加上每回合死51个防兵换来的攻击兵死100多个,差不多一回合死150个左右,那你只要撑住130波,只需要130乘以51=6500就可以守住2W大军的攻击,而你如果直接6500去打,那你就只够撑11波,对面还剩下接近
20000-6500-6500-11*50=6450兵,这就是天壤之别,白白消耗了对面接近6500的攻击兵而且是至少消耗这么多,如果对面攻守比不是2:1,而是低于2:1,那你这种赖招更是消耗了对面接近1W的攻击兵,想想就可怕。

而这种赖招的基础我讲过了就是来源于城墙的固定攻击,所以才有升一级城墙挽救几百防御兵生命的说法。

除了这一个赖招,还真的没有其他方法,如果象前面描述的那样,攻方把一部分兵派往其他城,那你这种方法虽然会没有那么灵光,但总比窝在一个城里的那种方法好。

侦查篇:
很多人不喜欢铜币,认为没啥用,其实不然,当打起架来的时候,防守方的赖招很容易被侦查攻破,所以我常说,被打了第一件事是换铜币,很多人打人一般先侦查,侦查完再打架。

侦查的体制是这样的,间谍携带的铜币数高于被侦查城的铜币数,则就间谍方消耗铜币并且获得城里信息,如果不高于,那么双方都消耗,这里建议500每波去一趟,不要一下1W 拿出来。

附录部分:一些小常识
1玩家栏可以查询排名,以及进入排名栏查相应昵称的玩家2玩家栏可以做任务,得到丰厚的金币奖励
3一键操作有很多种,一键退兵,一键换资源,招兵,做任务,要合理利用。

4颜色,黄色同盟,绿色友好,红色敌对,橙色诸侯,蓝色互不侵犯,灰色无关系。

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