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XX手游用户行为调查报告

XX手游用户行为调查报告篇一:手游用户偏好调研报告手游用户偏好调研报告手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从XX年亿增长到XX年的亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是XX年的%,其次就是XX年的%。

尽管XX年的同比增速%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。

一、调查数据分析1. 用户的性别和年龄在此次的数据收集中,男女的性别比例是%:%,基本上符合这次数据收集的男女比例要求。

在年龄的数据收集上,20岁及以下占%,21—25岁占%,26—30岁占%,31—40岁占%,40岁以上占%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。

1. 用户的月收入或者生活费在此次的数据收集中,1000元以下的占%,1001—XX 元占%,XX—3000元占%,3001—5000元占%,5001—8000元占%,8001—10000元占%,10001—XX0元占%,XX0元以上占%,不方便透露占%。

由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。

1. 用户使用的手机系统在此次的数据收集中,Android系统使用人数最多,占%,其次就是IOS系统,占%,Windows Phone占%, black Berry 系统占%,其他占%。

由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。

所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发Windows Phone和其他系统的游戏。

1. 用户每天玩手游的时间%的用户玩手机游戏时间在一小时内,%在1-2小时,%在2-3小时,%在3-5小时,%在5小时以上。

由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。

1. 用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风动作格斗%,卡牌类和休闲类都是%,角色扮演和塔防类%,其他占%,战斗策略、音乐类都占%,体育竞技%。

中国仙侠%,日本风格%,Q萌风%,欧洲中世纪%,其他%,科幻宇宙%,现代战争、像素风%,生活写实%。

由此数据可以看出,游戏开发商应该在动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类上多花一点心思,同时画风应该偏向中国仙侠或者日本风格,当然人物走Q萌风也会很受欢迎。

1. 在哪些情况下,用户会为手游消费并且会消费方面以及金额无论如何都不会消费的最多,占%,可以使自己拥有明显的优势%,习惯性消费%,不消费则无法维持游戏%,该游戏内大部分玩家都消费%。

购买角色时装%,装备/卡牌/宠物强化培养和其他都是%,增益的道具,如双倍经验等以及实用类道具,如包裹,喇叭等都是%,复活、续关类道具%,随机抽装备/卡牌/宠物%。

1-5元%,6-10元%,11-50元%,51-100元%,101-500元%,500元及以上%。

由此可见,游戏开发商如果想要获得更多的收益,那么游戏开发商需要在角色时装以及装备/卡牌/宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,从而获得更高的收益。

1. 用户一般多久更换手游半年内%,一个月内%,更久%,一年内%。

由此可见,游戏开发商需要更大的精力来研究如何在吸引用户的同时留住用户。

1. 用户认为手游的不足、更换手游原因以及对手游的期望手机的同质化严重,创新不够%;追求低成本和短期利益,游戏质量粗糙%;忽略用户的体验和习惯方式%;资费标准单一,价格的多样化不足%;手机游戏产品用户和手机游戏终端用户之间的矛盾%;不重视市场的宣传和推广方式%;其他%。

内容单调乏味%,手游的快餐性质%,消费模式不合理%,时间原因%,运营商原因%,出新游戏速度快%,其他%。

智能化%,持续提升手机用户体验%,有专业的手机游戏平台%,能与更多好友%,有新手演练的环节和其他%。

由此可见,游戏开发商如果想有更好的市场,那么就必须创新,同时还要注意智能化以及用户体验,毕竟,游戏是开发给用户玩的,好的手机游戏平台好的用户服务才能更好的吸引用户。

1. 在调查的数据中大部分是年轻人,所以得出的结论比较偏向年轻人的观点。

2. 在使用的手机系统中,Android系统是最普遍的,其次就是IOS系统,这就需要游戏开发商有偏向性地选择目标市场。

3. 在手机游戏中动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类游戏比较受玩家欢迎,同时,中国仙侠、日本风格、Q萌风这几种画风比较受欢迎。

所以,游戏开发商需要有针对的去设计游戏。

4. 在在角色时装以及装备/卡牌/宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,游戏开发商才能获得更高的收益。

5. 为了更好地市场,游戏开发商必须学会创新,同时不能光为追求低成本从而做出粗糙的游戏,并且,需要注重智能化和用户体验,最好有专业的手机游戏平台,这样才能在吸引用户的同时留住用户。

篇二:当乐网&易观国际《XX手机游戏用户调查报告》数据解析当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(一):90后用户群体占比明显增加当乐网&易观国际调研发现,XX年中国手机游戏用户年龄分布数据显示,“80后”用户占比达%,为中国手机游戏主要用户群体;此外,“90后”新生代用户也已具备一定规模,用户占比达到%,预计未来一至两年,“90后”用户将成为手机游戏用户的主体。

另一方面,据调查数据显示,15-18岁是手机游戏用户快速增长期,17-18岁用户的占比为%,较15-16岁用户上涨个百分点,涨幅明显,说明此年龄段用户可作为手机游戏新增用户的主要推广目标。

由当乐网和易观国际主办的“XX年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。

调研为XX年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。

当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《XX年手机游戏用户调研报告》,详情请点击a101123_game_survey_publish/。

当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(二):广东省占比下降明显当乐网&易观国际调研发现,XX年中国手机游戏用户地区分布呈现分散化趋势,广东省用户占比明显下降,从XX 年的%下降到XX年的%,降幅为个百分点,而福建、广西、江西、湖北等省份均有小幅上涨。

分析广东省用户占比的降低,主要由于广东部分工厂内迁,工人用户群体也随之进行转移;另一方面,随着手机游戏行业日益成熟,以及其他省份的手机游戏推广活动日益增加,带动手机游戏用户数量占比向内地省份分散。

由当乐网和易观国际主办的“XX年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。

调研为XX年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。

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当乐网&易观国际手机游戏用户调查解析(三):用户收入水平有明显提高当乐网&易观国际调研发现,XX年中国手机游戏用户仍以中低收入群体为主,用户收入主要集中在3000元以下,累计占比达到%。

结合历史数据分析,用户收入出现明显的增长,收入在1000元以下的用户占比由XX年的%,减小到XX年的%;此外,收入在XX元至3000元的用户则出现明显的增长,其占比由XX年的%增长到XX年的%。

用户收入的(转载于: 小龙文档网:XX手游用户行为调查报告)增长,主要是由于用户工作经验的积累,收入水平不断增加,另一方面,学生用户逐步走入社会,转化为白领、工人用户,收入出现明显上升。

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当乐网&易观国际调研发现,中国手机游戏用户主要以高中(含中专和职高用户)学历用户为主,其占比达到%,其次分别为大专及本科学历用户,占比分别为%和%。

结合历史数据来看,高中学历用户(含中专和职高用户)比例进一步增加,而大专及本科学历用户占比则继续出现下降,这也反映了目前国内手机游戏产品对于大专以上学历人群的吸引力正在逐步下降。

由当乐网和易观国际主办的“XX年第三届中国手机游戏用户行为调查”是在XX年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活动。

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当乐网&易观国际调研发现,XX年手机游戏用户上网包月流量,主要集中在150M-500M,占比达到%,较XX年上升个百分点。

此外,通过调查用户对包月流量使用情况来看,仍有%的用户表示其包月流量不够,经常会出现超出流量上限的情况。

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篇三:速途研究院:XX手机游戏用户行为分析报告速途研究院:XX手机游戏用户行为分析报告随着智能手机的普及和手机性能的提高,手机上的终端应用越来越丰富,作为手机上的重要的娱乐应用,手机游戏市场也在快速成长,越来越多的用户通过手机游戏来打发无聊的时间。

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