《Flash动画制作》授课计划
周次 课题名称 授课内容 授课目的与要求 教学
时数
第1周 模块1
初识Flash
FlashCS3功能及Flash CS3动画原理,编辑环境;Flash CS3的基本操作;时间轴的控制,属性对话框的使用 了解FlashCS3功能及Flash动画原理,能对基本图形进行编辑,对图形对象基本处理 2
上机实践 实训一:简单动画制作 熟练本节学习内容 2
第2周 模块2
使用绘图工具 绘图工具的使用;对图形添加色彩 利用绘图工具绘制不同的图画
3
上机实践 实训二:绘图工具使用 熟练本节学习内容 3
第3周 模块3
编辑图形 对象的选择、移动、复制和删除;选择工具和套索工具的使用;图形的编辑;位图的导入 学生能够熟练运用选择工具、部分选择工具、套索工具、任意变形工具等图形编辑工具,灵活掌握图形相减、叠加及位图的导入的基本操作 3
上机实践 实训三:编辑工具使用 熟练本节学习内容 3
第4周 模块4
文本输入 文本工具的使用;制作文本特效;绘图工具综合应用 利用文本工具制作各种文本并对其添加色彩,制作不同的文本特效 2
上机实践 实训四:文本工具使用及文本特效 熟练本节学习内容 2
第5周 模块5
创建和修改元件 创建元件,实现元件与图形之间的转换;创建实例,并对实例进行编辑;库面板的使用 学生应熟练掌握元件和图形之间进行转换和设置实例的方法,并能灵活掌握库面板的使用等基本操作 1
上机实践 实训五:制作元件和实例 熟练本节学习内容 1
第5,6,7周 模块6
制作简单动画 制作逐帧动画;补间运动动画;补间形状动画;制作文本动画 学生要掌握各种动画的制作原理,掌握制作动画的基本方法,并能制作简单动画 4
上机实践 实训六:制作逐帧动画
实训七:形状补间动画
实训八:制作动作补间动画
实训九:简单动画综合训练 熟练本节学习内容 8 周次 课题名称 授课内容 授课目的与要求 教学
时数
第7,8,9周 模块7:
制作高级动画 遮罩层的概念,遮罩动画的制作方法;引导层的概念,引导层动画的制作方法;时间轴特效动画;鼠标跟随动画 学生应熟练掌握遮罩动画和引导层动画的制作,掌握时间轴特效动画,鼠标跟随动画的制作 9
上机实践 实训十:制作引导动画
实训十一:制作遮罩动画
实训十二:制作时间轴特效动画和鼠标跟踪动画 熟练本节学习内容 9
第10周 期中测试 2
第10周 模块8:
创建按钮 按钮的四种状态;创建文本按钮;创建图形按钮。 学生应熟练掌握文本按钮及图形按钮的创建方法,并且能够灵活应用。 2
上机实践 实训十三:按钮制作 熟练本节学习内容 2
第11周 模块9
使用音频 将声音添加到时间轴上;为关键帧添加声音;为按钮添加声音。 学生应该掌握添加声音的方法,为影片剪辑添加声音,为按钮添加声音。 2
上机实践 实训十四:导入声音和视频
实训十五:制作MTV 熟练本节学习内容
复习巩固以上章节的学习内容 4
第12周 模块10
Flash动画脚本基础 学习ActionScript的编程基础知识和编程语法规则。
了解动画脚本的编程语法规则;掌握程序编辑环境——动作面板的使用方法能够;通过动作面板开发与编辑ActiongScript脚本程序。 2
上机实践 实训十六:动画脚本基础应用 熟练本节学习内容 4
第14周 模块10
Flash动画脚本高级 学习影片剪辑控制命令的使用和声音控制命令的使用。 掌握交互式动画的制作方法。
2
上机实践 实训十七:动画脚本高级应用 熟练本节学习内容 4
第15周 模块11:文字字段、组件 学习动态文本和输入文本的编辑方法和组件的使用方法 掌握动态文本和输入文本的编辑方法和组件的使用方法 3
上机实践 实训十八:文字字段、组件 熟练本节学习内容 3
第16周 模块12:动画的发布与导出 学习优化Flash动画的方法和发布Flash 影片的方法,掌握Flash文件导出的方法。 掌握优化Flash动画的方法和发布Flash
影片的方法,掌握Flash文件导出的方法。 2 周次 课题名称 授课内容 授课目的与要求 教学
时数
上机实践 实训十九:动画的发布与导出 综合应用 4
第17周 综合实例 考查学生掌握程度 4
授课
顺序 周 次 授课章节及内容摘要 授 课
方 式 作业题 教案
页码
1 1 模块1:初识Flash 讲授演示
2 2 实训一:简单动画的制作 实训 实训作业
3 2
模块2:绘图工具 讲授演示
4 2
5 3 实训二:绘图工具使用 实训 实训作业
6 3
模块3:编辑图形 讲授演示
7 3
8 4 实训三:编辑工具使用 实训 实训作业
9 4 模块4:文本输入 讲授演示
10 4 实训四:文本工具使用及文本特效 讲授演示 实训作业
11 5 模块5:元件和实例
实训五:制作元件和实例 教学做一体 实训作业
12 5 模块6:制作简单动画-逐帧动画和状补间动画 讲授演示
13 5 实训六:制作逐帧动画 实训 实训作业
14 6 实训七:制作形状补间动画 实训 实训作业
15 6 模块6:制作简单动画-移动补间动画 讲授演示
16 6 实训八:制作移动补动画 实训 实训作业
17 7 实训九:简单动画综合训练 实训 实训作业
18 7
7 模块7:制作高级动画-引导动画 讲授演示
19
20 8 实训十:制作引导动画 实训 实训作业
21 8 模块7:制作高级动画—遮罩动画 讲授演示 授课
顺序 周 次 授课章节及内容摘要 授 课
方 式 作业题 教案
页码
22 8
23 9 实训十一:制作遮罩动画 实训 实训作业
24 9 模块7:制作高级动画—时间轴特效动画 讲授演示
25 9 实训十二:时间轴特效动画 实训 实训作业
26 10 期中测试 实训 实训作业
27 10
模块8:创建按钮 讲授演示
28 10
29 11 实训十三:按钮制作 实训 实训作业
30 11 模块9:使用音频和视频 讲授演示
31 11 实训十四:导入声音和视频 实训 实训作业
32 12 实训十五:制作MTV 实训 实训作业
33 12
模块10:Flash动画脚本-基础应用 讲授演示
34 12
13 “五一”放假
35 14 实训十六:动画脚本基础应用 实训 实训作业
36 14
模块10:Flash动画脚本-高级应用 讲授演示
37 14
38 15 实训十七:动画脚本高级应用 实训 实训作业
39 15
模块11:文字字段、组件 讲授演示
40 15
41 16 实训十八:文字字段、组件 实训 实训作业
42 16 模块12:动画的发布与导出 讲授演示
43 16
实训十九:动画的发布与导出 实训 实训作业
44 17
45 17 综合实例 讲授演示
46 17 综合实例 实训 实训作业
课程内容 模块1 初识Flash 教案序号 1
教学时间 第 1 周 计划课时 2 课时+实训2课时
教学目标 1、确定课程目标、讲述学习内容、教给学习方法。
2、熟悉Flash cs3的界面。
3、熟悉FLASH的工作环境,
3、熟悉Flash动画的制作原理
教学重点 培养他们对于本课程以及本专业的热爱;了解什么是flash,熟悉flash工作界面。
教学难点 掌握动画原理以及Flash动画的制作原理。
教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法
教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。
教学过程 备注
导入:教师给学生演示经典动画和教材中部分的案例动画由此引入课题。
讲述新课(讲授法、PPT演示)
一、Flash课程介绍
1、课程性质
2、课程目标和课程内容
3、考核方法
平时成绩 20%+作业成绩10%+实训成绩20%+期末测试50%
4、学习方法
(1)小组学习法
(2)任务驱动法
(3)互帮互补法
(4)课堂勤记笔记、勤操作
(5)课外勤练习、勤看书
初识Flash
1.什么是Flash 首先向学生作自我介绍,然后介绍Flash课程性质、目标、考核方法以及学习方法。
结合生活,提示学生从生活,学习,娱乐的三个方面罗列flash的应用。
2.Flash的历史与发展
3.Flash的特点
Flash应用领域
Flash动画原理
1.动画原理
2.Flash动画制作原理
Flash工作环境
1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。
2、时间轴窗口?? 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
3、绘图工具栏?? 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。
4、标准工具栏?? 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。
5、图库窗口?? 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。
6、控制器面板?? 控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。
例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”
引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上
引入简单动画制作步骤:
a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画。
例2:小球的直线运动。
步骤1:在舞台上画出小球。
步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。
例3:小球沿规定的轨迹运行。
步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层
步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线。
步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾。
动画的保存与发布:
讲述层的概述时,可结合前期学习过的Photoshop中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。
注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式