第一部分 vr行业分析一、什么是vr行业VR—Virtual Reality,即虚拟现实,通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事物,并与之交互。
虚拟现实技术是虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,使用户融入虚拟场景。
计算机完成虚拟场景的设计、制作,VR设备实现用户的知觉反馈,这是虚拟现实的内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这是用户的信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统和用户之间不断传导,形成完整的信号闭环。
VR技术基本原理资料来源:华泰证券研究所现今VR设备的光学原理,与1960年Morton Heilig提出的并无二致,即利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片的光路设计,让左右分屏格式的内容在人眼视网膜处形成图像叠加,形成立体体验。
分屏格式的全景图像,需要专门的拍摄设备和拼接算法。
VR产品可以细分为手机端VR、PC/游戏端VR、一体机。
暂且将搭配手机使用的V称为VR眼镜,搭配其它主机(PC、游戏机)使用的VR称为VR头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR一体机。
目前大部分的产品属于手机端VR,2016年仍将以手机端VR为主,同时PC/游戏端VR有望成为企业级市场主流,一体机是未来的主流。
VR设备类型资料来源:互联网,华泰证券研究所二、vr现状与未来发展虚拟现实的发展:供给端,产品呈现依赖于技术的成熟,目前初显雏形;需求端,等待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域;未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,取决于晕眩的解决、行业标准的建立,困于多产业、多场景的复杂融合,VR 将成持久战。
此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟的VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新的消费场景和商业形态,接近Facebook CEO扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)所说的“下一个计算平台”;更进一步,VR可以创造出逼真的“虚拟世界”,成为人们生活的一部分;最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活的虚拟化。
随着AI (人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切。
VR未来发展路径图资料来源:互联网公开资料三、行业分析2.竞争情况虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,理消费者理想状况还有一定的差距;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。
2014年末VR领域风投规模已达8亿美金(还不包括Facebook收购Oculus的20亿美元),相比2013年出现暴涨,市场对VR的关注度已然引爆。
与风投增长相对应,VR产品的研发更新也愈发加速,国外如Oculus Rift、三星Gear VR、索尼PlayStation VR都将陆续在2015下半年到明年推出,VR产业链各环节均有企业布局;国内市场如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第四代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,2015年底推出魔镜4和VR一体机。
2016年国内外多家巨头会发布VR产品,可谓是VR集中爆发的一年。
提供VR产品的巨头有Oculus、Google、Microsoft、Sony、Samsung、HTC、日本FOVE、Avegent、3G lasses、Giroptic、乐相科技、蚁视科技、维阿科技、焰火工坊、暴风科技、乐蜗科技、雷蛇(Razer) 、360公司、华为、小米、腾讯等。
资料来源:国元证券研究中心3.竞争格局当前性能最好VR眼镜的是三星Gear,仅可与三星品牌的旗舰手机搭配使用,包括Galaxy S6、S6 Edge、S6 Edge+ 以及Note 5。
三星Gear与相应手机一体化开发,所以高度兼容、性能卓越。
目前国内最为多见的VR眼镜,是兼容所有智能手机的通用产品。
VR头盔中,全球性能较优的产品有三款:Oculus Rfit、Sony PlayStation VR和HTC Vive,其中PlayStation VR只支持Sony的PS4游戏机。
Avegant Glyph采用视网膜成像,独树一帜;乐相科技的Deepoon是国内性能最接近Oculus的产品。
世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR 一体机。
4.关键技术VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。
这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。
目前高通骁龙820已经上市,19.3ms 内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。
同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。
VR小爆发所需要的技术开关资料来源:互联网公开资料5.产品性价比由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,加上VR眼镜低成本带来价格优势,VR眼镜将是未来几年VR头戴设备的主流形态,是最具性价比的2C市场VR设备。
因为PC的局限性、高昂的价格,VR头盔目前不是2C市场大规模普及的设备,典型代表如Facebook收购的Oculus Rift、Sony的Morpheus PS。
VR头盔的市场售价比VR 眼镜售价高很多,目前国外三大VR头盔产品售价都在600美元及以上,普通的C端消费者承受能力有限,普及率短期内远小于VR眼镜。
VR眼镜国内外的设备售价从不到100元人民币到3000元人民币左右,从产品售价范围来说C端消费者可选空间大于VR头盔。
VR头盔在C端除了需要购买VR头盔主机设备外还需要购买想配套的体感设备、触控设备及其它操控设备,这些配套设备价钱对于普通C端消费者来说也是一笔不小的开支。
对于一体机来说,“轻便”与“性能”难以兼顾,电池续航能力普遍较弱,而且价格较高。
这也导致一体机不会成为近期的主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机,国内有10家公司在2016年将推出VR一体机。
国内公司的VR一体机的售价接近国际VR头盔主流产品的售价,也有一部分低于国际VR头盔主流产品售价但是远高于VR 眼镜的售价。
随着技术进步和元件微型化,VR一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。
四、vr发展历史历史上经历了三次VR热潮:热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。
2016年为VR元年。
VR的发展历史资料来源:公开资料,华泰证券研究所第一次热潮发生在1960年代,科学家们建立了VR的基础原理和产品光学构造。
1960年,电影摄影师Morton Heilig提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是“用于个人使用的立体电视设备”。
尽管这款设计来自于50多年前,但可以看出与Oculus Rift、Google Cardboard有着很多相似之处。
1967年,Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统Sensorama Simulator,这也是历史上第一套VR系统,它能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到花的芳香。
1968年美国计算机图形学之父IvanSutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD 及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个重要的里程碑。
进入80年代,VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的应用。
第二次热潮发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但最终没能获得成功。
1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被称为“虚拟现实之父”。
1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。
但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者的积极响应。
但此后,企业的VR商业化尝试一直没有停止。
第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。
2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。
今年暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者和投资者进入VR领域。
五、行业预测根据今日高盛集团发布的《2015年虚拟现实报告》,在高盛看来VR和AR发展潜力巨大,它可能会和PC的出现一样造成极大影响。
高盛集团的分析师团队对VR/AR技术可能会有的用途、其被”大量采用的框架”以及未来定价因素进行了分析,得出的基本预期是这个市场的价值会达到800亿美元;而在被采用速度较快的假设情境下,则将达到1820亿美元。
高盛集团认为头戴式VR和AR产品2025年的出货量将达1.25亿台。
高盛集团预测2015年VA/AR市场总额资料来源:高盛集团《2015年虚拟现实报告》2016年CES展上,国内外各大巨头均推出最新版的消费级或开发级VR设备,市场普遍预计2016年Oculus Rift CV1、索尼 Morpheus VR出货量都将是百万级别(索尼PS 主机游戏在全球累计出货量超过4000万台),结合各方产品发售计划,预计2016年全球VR设备出货量将超过500万台。
权威研究机构ABI、Trend Force、Super Data、Juniper Research、Gartner等大多数预测,2020年,全球VR设备出货量将在3000万台以上。
根据游戏行业分析公司Super Data预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的VR硬件盈利和61亿美元的VR软件盈利。
根据Trend Force的最新预测,2016年VR的市场总价值会接近67亿美元。