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spss分析报告

关于我校学生对海外娱乐文化关心状况的分析报告本次调查共发放问卷230份,回收216份,其中有效问卷为216份。

回收率为93.9%,有效率为93.9%。

下面是我们对调查结果的分析。

一、研究的背景研究背景:在当代中国,海外娱乐文化普及率日益增长,随着生活水平的提高,人们也正在将越来越多的金钱投入到精神娱乐消费领域。

大学生作为引领娱乐消费文化的主力之一,对于海外娱乐文化又都是抱持一种什么样的态度呢?他们是更喜欢土生土长的大陆娱乐,还是更倾向于“墙”外面的世界呢?众所周知,Youtube、Facebook、Twitter等知名视频和SNS网站都无法在大陆登陆浏览,那么这是否会阻碍大学生们寻找免费资源继续了解和喜爱海外娱乐文化呢?聪明的大学生们又会以什么样的方法继续自己的热情呢?大多数学生党作为经济并不完全独立的个体,又是如何分配支出以应对娱乐所带来的不菲开销的呢?(明星演唱会、唱片、周边等等)由于样本仅为我校(内蒙古师范大学)内部学生,数据的代表性势必会受到局限,但至少可以让我们管中窥豹,了解一点这个问题现今的走向。

二、研究目的研究目的:了解校内学生娱乐偏向性指数,作为当代青年成长影响因素的研究指标。

三、研究对象研究对象:内蒙古师范大学盛乐校区本科生、研究生。

四:研究方法1.调查形式:按照随机抽样的问卷调查,遵循自愿填写的形式。

问卷分发地点选择图书馆一楼、四楼、五楼的自习室。

2.问卷回收状况:发出230份,回收216份。

回收率为93.9%3. 填表说明: 问卷为封闭式形式。

遵循逐渐深入的原则展开询问,查者根据自己实际情况填写。

五、描述与分析在本次回收的216份问卷中,可以说数据比较具有代表性。

1.调查群体信息:我们先对调查群体的所在学院,以及所在年级进行初步了解。

所在学院频率百分比有效百分比累积百分比有效社会学院11 5.1 5.1 5.1 传媒学院 4 1.9 1.9 6.9经济学院36 16.7 16.7 23.6数学学院 5 2.3 2.3 25.9法政学院24 11.1 11.1 37.0地理科学学院15 6.9 6.9 44.0历史学院7 3.2 3.2 47.2蒙学院8 3.7 3.7 50.9基础教育学院10 4.6 4.6 55.6餐饮学院14 6.5 6.5 62.0美术学院7 3.2 3.2 65.3计算机学院7 3.2 3.2 68.5教科学院40 18.5 18.5 87.0文学院 4 1.9 1.9 88.9外文学院7 3.2 3.2 92.1艺术学院11 5.1 5.1 97.2音乐学院 2 .9 .9 98.1民族艺术学院 4 1.9 1.9 100.0合计216 100.0 100.0由上表和图我们发现人数最多的前两个学院依次是教育科学学院和经济学院,传媒、文学院和民族艺术的被调查人数最少,只有四人,本科生居多。

2.数据描述衡量关心程度的指标:在这次问卷设计中我们将主动了解意向、满意度、了解程度作为主要衡量指标。

(1)了解的意向:从现有数据我们可以发现除去系统偏差有58.2%的人不愿意主动了解。

(2)满意度:满意程度频率百分比有效百分比累积百分比有效十分满意,能满足大部分娱乐需求39 18.1 18.2 18.2一般般,说得过去131 60.6 61.2 79.4不满意,已经审美疲劳了,自己是被动接受的6 2.8 2.8 82.2无所谓38 17.6 17.8 100.0合计214 99.1 100.0缺失系统 2 .9合计216 100.0除去系统偏差,61.2%的人认为只是一般般,满意度集中在这一程度。

进一步我们想要知道性别对满意程度是否有显著影响,原假设为二者对海外娱乐文化的满意程度没有显著差别。

为此我们进行交叉表的分析。

由下表我们可以看出对各选项男女所占总数比例大致相当。

但这并不能作为研究结论,我们接着进行卡方检验。

满意程度* 性别交叉制表性别合计男女满意程度十分满意,能满足大部分娱乐需求计数25 14 39 期望的计数24.8 14.2 39.0 满意程度中的 % 64.1% 35.9% 100.0% 性别中的 % 18.4% 17.9% 18.2% 总数的 % 11.7% 6.5% 18.2% 残差.2 -.2标准残差.0 .0一般般,说得过去计数82 49 131期望的计数83.3 47.7 131.0满意程度中的 % 62.6% 37.4% 100.0%性别中的 % 60.3% 62.8% 61.2%总数的 % 38.3% 22.9% 61.2%残差-1.3 1.3标准残差-.1 .2不满意,已经审美疲劳了,自己是被动接受的计数 6 0 6 期望的计数 3.8 2.2 6.0 满意程度中的 % 100.0% .0% 100.0% 性别中的 % 4.4% .0% 2.8% 总数的 % 2.8% .0% 2.8% 残差 2.2 -2.2标准残差 1.1 -1.5无所谓计数23 15 38期望的计数24.1 13.9 38.0满意程度中的 % 60.5% 39.5% 100.0%性别中的 % 16.9% 19.2% 17.8%总数的 % 10.7% 7.0% 17.8%残差-1.1 1.1标准残差-.2 .3合计计数136 78 214期望的计数136.0 78.0 214.0满意程度中的 % 63.6% 36.4% 100.0%性别中的 % 100.0% 100.0% 100.0%总数的 % 63.6% 36.4% 100.0%由卡方检验我们看到如果显著性水平为0.05,由于卡方的概率p-值大于显著性水平,因此没有足够理由拒绝原假设,我们得出结论:性别对满意程度没有显著影响。

3.以性别为控制变量,电子游戏与体育节目的相关性检验在总体分析中我们看到电子游戏和体育节目的代表性很强,根据常识我们知道男生偏向于游戏和体育节目,二者似乎具有很强相关性,真的如此吗?为此,我们对电子游戏和体育节目进行相关性检验由表我们可以看出体育运动及观看与电子游戏的相关性通过显著性检验,二者的相关系数为0.601.相对应的具体的电子游戏(DOTA、LOL)与具体的体育观看运动(欧冠、NBA)也通过了显著性检验,相关系数分别为0.264和0.334.我们可以得出结论:男生倾向于选择电子游戏和体育节目是有很强相关性的。

4.性别对看待中国主流娱乐文化是否有显著影响的交叉表分析和T检验原假设认为性别对看待中国主流娱乐文化无显著影响当代中国最主流娱乐文化* 性别交叉制表性别合计男女当代中国最主流娱乐文化西方娱乐文化计数28 15 43 期望的计数27.3 15.7 43.0当代中国最主流娱乐文化中的 % 65.1% 34.9% 100.0%性别中的 % 20.6% 19.2% 20.1%总数的 % 13.1% 7.0% 20.1%残差.7 -.7标准残差.1 -.2日韩为主的亚洲娱乐文化计数38 19 57期望的计数36.2 20.8 57.0当代中国最主流娱乐文化中的 % 66.7% 33.3% 100.0%性别中的 % 27.9% 24.4% 26.6%总数的 % 17.8% 8.9% 26.6%残差 1.8 -1.8标准残差.3 -.4港台娱乐文化计数24 11 35 期望的计数22.2 12.8 35.0当代中国最主流娱乐文化中的 % 68.6% 31.4% 100.0%性别中的 % 17.6% 14.1% 16.4%总数的 % 11.2% 5.1% 16.4%残差 1.8 -1.8标准残差.4 -.5大陆自产的娱乐文化计数46 33 79期望的计数50.2 28.8 79.0当代中国最主流娱乐文化中的 % 58.2% 41.8% 100.0%性别中的 % 33.8% 42.3% 36.9%总数的 % 21.5% 15.4% 36.9%残差-4.2 4.2标准残差-.6 .8合计计数136 78 214 期望的计数136.0 78.0 214.0当代中国最主流娱乐文化中的 % 63.6% 36.4% 100.0%性别中的 % 100.0% 100.0% 100.0%总数的 % 63.6% 36.4% 100.0% 由交叉表我们知道四种文化的选择都较平均。

得出的结论是样本中的大学生认为p-值大于显著性水平,因此没有足够理由拒绝原假设,我们得出结论:性别对看待中国主流娱乐文化无显著影响我们对此接着进行了T检验组统计量性别N 均值标准差均值的标准误当代中国最主流娱乐文化男136 2.65 1.152 .099女78 2.79 1.188 .135原假设,我们得出结论:性别对看待中国主流娱乐文化无显著影响5、影响满意程度的相关因素回归分析(总体分析)根据调查数据,是否有自己的偶像与体育运动及收看国外娱乐节目或电视剧选项通过显著性检验,模拟出来的回归方程为满意程度=是否有自己的偶像*0.179+体育运动及收看*0.193+收看国外娱乐节目或电视剧*0.321+1.100影响满意程度的因素较多(三个),而三者所代表的方面又包括是否有偶像,能有自己的主要的娱乐方式。

我们得出结论:满意程度是建立在一定了解基础之上的。

六.存在问题的分析与总结1.存在问题的分析与尝试解决(1)我们对主要娱乐方式中的选项进行相关性分析中发现所选变量的相关度不高,而对统计分析造成一定影响。

(2)我们对于选项的设计没有进行明确分类,增加了数据录入的难度、工作量和统计结果的精确性。

(3)课程设计的进度把握程度不佳,进行数据分析时所耗费时间在总体分配时间比例偏高,给接下来的总结带来困难。

以后需要对进度进行有效控制。

2.总体结论总结针对满意程度、了解程度等指标的统计分析矿大学生对于海外娱乐文化的接受度较高,海外文化在大学生这一主要青年群体的普及程度较高。

涉及内容面较宽泛,包括游戏、体育节目、影视节目。

男女生对于具体娱乐方式的选择具有显著偏向性,男生倾向于体育和游戏,而女生倾向于影视和动漫。

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