案例:愤怒的小鸟
营销案例分析
案例分析作业
案例选择:愤怒的小 作业归属:第三小组
第三小组简介(3-4页) 案例说明与介绍(5-16页) 游戏中的营销学(17-33页)
总结与启示(34-38页)
第三小组成员
组长:乔 峰 组员:卢明波 江 勇 熊智琦 杞 菲 胡晓霞 王 芳 冷 冬 罗 蒙 201110902107 201110902112 201110902113 201110902119 201110902120 201110902121 201110902122 201110902131 201110801212
产品维护以及服务
产品更新:给用户定期的更新游戏,陆续加 入新的内容,新的关卡。 在越来越多的平 台上开发应用,推出在线、多人模式游戏 版本。 个性化设计:在游戏里加入由粉丝设计的关 卡 ,推出季节版、春节版、太空版等诸多 版本的游戏。 贴近用户:Rovio 回复每一位用户发来的邮 件和推特 ,采纳他们的意见和建议。
定价策略
Rovio 起初在iPhone上做付费应用, 但当《愤怒的小鸟》移植到Android上时, 他们却采用免费加内置广告的推广模式 (现在它的每月广告收人超过1,000万美 元)。现在你可以在多种平台上玩到免费 或者内置广告版的《愤怒的小鸟》,Rovio 也在游戏中加入“坏猪银行”这种应用内 购买的模式。
总结
游戏对美学、心理学、生理学都有很好 的应用,给玩家们带来了快乐 ,满足了市 场需求。 不断完善,不断创新,在游戏市场站稳 脚跟,以愤怒的小鸟为中心扩展其它产业。 通过与玩家互动,听取玩家们的意见, 给玩家带来了个性化的体验和整体的感知, 建立良好的口碑和品牌形象。
启示
《愤怒的小鸟》的发展方向即是追求产 品质量、不断更新游戏、发展周边产品、 扩大其他地域的市场,通过与平台合作、 建立自身与客户的联系以及大力经营公共 关系来提高资源整合程度,进一步提高自 己的核心竞争能力,使自身保持持续的竞 争优势,最终实现持续盈利的目标。
产品延伸
《愤怒的小鸟》不断地在全球刷新记录, Rovio从此迅速扩张至了一系列新的商业领域, 如媒体,衍生品,出版,服务等。其产 品已经涵盖了T恤、玩具、食品、汽水、图书 等,达5万种之多。 Rovio的授权收入占他们总收入的40%。 据统计,每个月他们能售出一百万多件愤怒的 小鸟T恤和玩偶。Rovio推出的“愤怒的小鸟” 品牌碳酸饮料已经成功超越可口可乐和百事可 乐成为芬兰最畅销的汽水产品。动画片《愤怒 的
小组成员分工
选择案例:第三小组全体同学 分析案例:第三小组全体同学 文本资料:熊智琦、杞菲、胡晓霞 图片资料:罗蒙 、卢明波 音频资料:冷冬 、王芳 PPT制作:乔峰 PPT讲解:江勇
愤怒的小鸟
愤怒的小鸟(Angry Birds)是Rovio 公司于 2009 年发布的一款基于智能手机触摸屏的休闲 益智游戏。游戏的故事相当有趣,为了报复偷走 鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛 炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。看着愤怒的小鸟, 奋不顾身的往肥猪的堡垒砸去,那种奇妙的感觉 还真是令人感到很欢乐。 游戏配乐节奏轻松,充满欢乐的感觉,鸟儿 们弹射时发出的叫声也很好笑。画面卡通可爱、 充满趣味性,也不乏难度和挑战,在很短的时间 内就赢得了很高的人气。
客户关系
买卖关系 如与游戏玩家 合作伙伴关系 如与苹果、Google等公司
成本结构
游戏开发费用 +游戏维护及更新费用 +技术人员的薪酬 +租用或买服务器的投入 +游戏代理费用 +广告和推广的费用
盈利模式
向用户直接收取下载费用(如在Apple Store) +向广告商收取在用户进行游戏前播放广告的 费用(如在Android平台) +销售游戏周边产品(如毛绒公仔、iphone 手机保护壳、T恤、蛋糕等)
Rovio与小鸟
愤怒的小鸟不断地在全球刷新成功 记彔,该游戏在2010年以后就成为了一 种全球现象。 Rovio也因此击败了众多 强敌,拿下了年度最佳APP奖。 这款游戏运行一年多就创造了7000 万美元的营收,同时还有广告、衍生品 等授权收入。
Rovio与小鸟
Rovio的成功决不是一夜之间的; 愤怒的小鸟是他们开发的第52款游戏, 当时公司已经到了破产边缘,员工数 从50人缩减到仅剩12人。他们破釜沉 舟,终于挺了过来。愤怒的小鸟的成 功固然有一点运气的成份,但那也是 Rovio公司做出许多努力才抓住的运气。 那愤怒的小鸟究竟为何如此成功呢?
产品延伸
小鸟》也得到了观众的好评,赢得了很高的人 气。 所有的这些授权产品都间接的推广了品牌 和游戏,同时也带来了收入。
SWOT分析:
Opportunity: 市场上发展较好地 轻松休闲类游戏不 多 越多越多地平台愿 意和《愤怒的小鸟 》合作 Threat: 必须要通过与平台 合作才能为顾客服 务 游戏专用机的市场 份额依然大幅度领 先于智能手机平台
界面: 干净、简洁、清晰 音效: 节奏轻松、音乐欢快、趣味性的叫声 画面: 卡通可爱、完美的弧线、配色科学
产品策略
操作简单: 新使用者不需要看操作说明就可以很快 的上手,产生一个对此软件的心理模型。 电脑用户只需拉动鼠标,手机用户之需滑 动屏幕,不会因复杂的操作而浪费时间。
产品策略
短期记忆: 在游戏开始时,可以看到做边是一堆排 队等着开火的小鸟,左边则是被房子保护的 猪头们。使用者先把画面拉到右边,分析一 下房屋的结构,看一下猪头们的位置,仅靠 记忆调整画面左边,小鸟的弹射角度和力度; 使用者也可以把画面缩小,但是视觉效果就 会变差。实际上大多数使用者都会采用前者, 所以仅靠这样一个简单的设计,就能增加游 戏的趣味性和难度。
游戏推广
公共关系策略: 当Rovio开始在主流的英语应用商店里宣传 这款游戏时,前三月的宣传效果甚微。于是 Rovio 改变了一下宣传策略,确保在小规模的 应用商店的下载排行榜上取得第一。他们凭借 着数百次的下载量成功的在芬兰应用商店排到 了第一,接着瑞典、丹麦、希腊和捷克的应用 商店也坐到了第一。
游戏推广
游戏推广
广告策略: 在登上英国商店的一周游戏精选后,Rovio 决定为该游戏制做一部预告片放在Youtube上 宣传,而当时仅有一款iPhone 游戏曾这样宣 传过。这部经典动画风格的预告片在Youtube 上获得了4,200万的点击率。
分销渠道
Apple Store Symbian平台 MAC平台 Chrome平台 Android平台 PC平台 PSP平台 Facebook平台
T+S: 设立官方论坛 、周边产品专 营店直接倾听 顾客的声音 大力经营公共 关系
总结
小鸟愤怒了,玩家们却开心了,这就 是成功的营销。 《愤怒的小鸟》的诞生是一个偶然,但 Rovio善于把握机遇,敏锐的目光发现了一 块需求旺盛的游戏市场。 游戏的宣传也很有创新,有别与一般 的宣传模式,给观看者留下深刻的印象, 花费很少的费用就带来了很好的宣传效果。
官方宣传视频欣赏
小鸟一愤怒就火了
小鸟一愤怒就火了
小鸟一愤怒就火了
小鸟一愤怒就火了
小鸟一愤怒就火了
小鸟一愤怒就火了
巧 克 力 碳 酸 饮 料
小鸟一愤怒就火了
促销活动现场
Rovio与小鸟
3个芬兰年轻人在2009年初的某天无聊 时画下一群小鸟草图,夸张的眉毛显出愤 怒的表情,并开发成了设计巧妙的iPhone 手机游戏这样愤怒的小鸟就诞生了。 自从2009年12月在iPhone上发布后,愤 怒的小鸟下载量已经达到3亿5千万次,全 球的玩家们每天花掉3亿分钟去玩这游戏, 因此Rovio越来越被玩家所熟知。
产品策略
反应时间: 一般来说,为怕使用者不耐烦,游戏反 应时间越短越好,但是《愤怒的小鸟》就 打破了这个规则。 “愤怒”的小鸟很“休闲”的飞行,被 击中的房屋也“缓慢”的倒下似乎是不合 情理,这都是设计师精心安排的。这个减 慢的反应时间,既能让使用者保持几秒钟 的期待情绪,又能让其放松思考,还能使 程序在不同效能的手机更好的执行。
公共关系策略: Rovio公司创造了一个引人注目的销售成 绩,吸引到游戏发行商Chillingo(后来被EA 收购)与之合作,后者帮助Rovio在英国市场 上获得巨大的宣传效果。 Fox Digital 公司 在2010 年11月向Rovio 提议合作。Rovio 为他们的动画电影《里约大 冒险》制做了《愤怒的小鸟 Rio》游戏,使得 他们的广告出现在“超级碗”比赛上(这种广 告一般要花费300万美元)。
启示
总之,它改善了以往游戏开发商依赖运 营商、专注于产品数量以及局限于几个专有 平台和地域的弊端,并且它的目标不只是在 游戏领域,而是要在整个文化创意领域,利 用周边商品对整个市场进行渗透。因此,在 这些方面的创新必然成就了它今天的成功。
电子游戏分类
电脑游戏 主机游戏 街机游戏 便携游戏
动作 冒险 角色扮演 策略 模拟
休闲
竞技
Rovio
体育
市场选择
价值主张 提供针对客户碎片化时间的乐趣与娱乐。 目标市场: 休闲类移动游戏市场。 针对群体: 等待会面、乘车路途和会议间隙休息的 人群,闲暇时间需放松心情的上班族,以 及小孩子。
产品策略
Strength: 游戏品牌 多元化平台 复合型商业模 式
O+S: 继续扩大市场 份额 与更多优质的 平台合作
Weakness: 游戏设计简单,玩家易厌倦 目前尚未有社交功能
O+W: 不断对游戏进行更新,设置 更多关卡;并于特殊节日期 间推出季节版 与全球最大的社交网络平台 Facebook合作 T+W: 对市场进行细分,与游戏专 用机市场的目标消费群体区 分开来,继续走简易上手, 生动活泼的路线 突破欧洲、北美市场,向海 外发展