1概述
以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参与游戏。
游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。
游戏整体是时间驱动的,以到达时间终点的玩家状态进行结算,给出相应的评价和结局。
2游戏机制
2.1角色
2.1.1属性
属性是指角色在某一方面的能力,以数值的形式表现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。
属性值有上限和下限。
2.1.2属性成长方式
(1)属性直接加减
(2)每1点属性关联一个经验条。
经验条长满自动提升。
2.1.3基础属性
基础属性影响玩家的多项行为,也可以从多项行为中获得收益。
2.1.4功法属性
(1)内功。
作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。
(2)招式。
作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。
技能数量随着属性值上升逐渐解锁。
2.1.5武学属性
武学属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.6技艺属性
技艺属性影响玩家的生产行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.7计谋属性
计谋属性影响玩家的战斗行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.8策略属性
策略属性影响玩家的经营行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.9社交属性
社交属性影响玩家的社交行为,可以从多项行为中获得收益。
2.1.10属性获得渠道
(1)养成行为。
养成行为可以以中等幅度改变角色属性值,包括但不限于上升和下降。
单一养成行为可以影响多项角色属性值。
(2)剧情。
剧情完成的同时获得不定的属性值奖励。
(3)道具。
道具可以给予小幅度角色属性值奖励。
(4)称号。
某些称号给予小幅度角色属性值奖励。
2.2战斗行为
2.2.1战斗机制
战斗采用六边形回合战棋形式。
2.2.2参与战斗的角色
(1)友方角色。
可以直接控制,也可以将控制权委任给AI。
(2)敌方角色。
不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
(3)友方道具。
不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
(4)敌方道具。
不可以直接控制,某些策略可以暂时获得控制权。
2.2.3初始布局
战斗开始阶段,如果入场的友方角色大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。
友方道具也可以在这一阶段进行摆放。
初始布局阶段也可以委任给AI。
2.2.4战斗行为
(1)攻击。
(2)移动。
(3)使用道具。
(4)使用谋略。
2.2.5增益与减益
增益与减益的类型包括:
(1)光环型。
来源包括:角色自身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。
(2)时效性。
来源包括:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。
持续若干个回合。
2.2.6胜利与失败条件
(1)胜利条件:a 消灭敌方所有角色;b 消灭敌方特定角色;c 坚持若干回合。
(2)失败条件:a 所有友方角色死亡;b 特定友方角色死亡;c 特定回合数内未能达成胜利条件a或者b。
2.2.7角色转换
战斗角色可以发生转换。
转换原则为:友方角色与敌方角色的转换;友方道具与敌方道具的转换。
2.2.8行为奖励
行为奖励计算是角色独立的,行为发生时立即结算。
2.2.9战利品
战利品结算是角色无关的,战利品直接进入道具包。
2.3养成行为
2.3.1行为模式
(1)玩家选择某一项养成行为,该行为关联一定时长。
(2)行为结束时,玩家获得行为奖励。
(3)行为可以中止,行为中止不给奖励。
2.3.2行为类型
(1)修炼。
提升属性值的途径。
只能在门派内进行。
(2)打杂。
提升角色友好度的途径。
只能在门派内进行。
(3)生产。
获取道具的途径。
只能在门派内进行。
(4)切磋。
提升属性值的途径。
(5)移动。
包括同一地图内的移动,以及地图间的移动。
2.3.3养成行为与其他行为的转换
(1)养成行为的前置条件:进入某一特定场景,或与某一特定角色对话,或剧情任务触发、或门派议事触发。