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完整word版,苏教版2018版五年级信息技术教学设计

五年级信息技术教学设计课题第4课青蛙过河教学目标1、了解scratch的舞台大小及坐标概念2、知道坐标相关的控件3、知道侦测控件及其概念。

4、运用侦测与判断创作故事或游戏。

使学生切身感受使用scratch程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch的喜爱。

教学重点对角色进行定位移动教学难点坐标的定位和应用教法设计采用任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习问题,通过信息化手段丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效率课前准备教学过程一、兴趣导入前几节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小青蛙又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。

二、完成任务:添加背景和角色1、添加背景生可独立完成,师适当指导2、添加角色三、青蛙过河1、讲解坐标的相关概念(师结合PPT讲解)2、与坐标有关的控件介绍(移动、在1秒内滑行到)3、师演示小青蛙移动到指定坐标的脚步设置,4、生交流讨论,分组练习5、作品展示、修改三、青蛙翻跟头使用右转多少度的控件,自主完成练习四、作品展示、修改1、各小组展示组内优秀作品,师点评2、根据点评,修改、完善自己的作品。

五、课堂小结师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成练习课题第7课穿越迷宫教学目标知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。

过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。

使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。

行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。

教学重点理解侦测与判断的含义教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。

教法设计任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决课前准备多媒体网络教室和课件教学过程一、导入师:经过之前Scratch的学习,大家已经能自如地控制角色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫的游戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏。

(揭示课题:穿越迷宫)二、新授1.设置舞台,添加角色。

师:要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素?学生思考回答:小猫、老鼠、迷宫。

师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,为什么?生:比较、讨论。

得出迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

学生绘制迷宫,导入老鼠。

2.设置小猫动作。

师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。

(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,提示快速改变数值的方法。

(2)设置动作小猫移动。

师:小猫在全程的移动过程中都跟随着鼠标移动,请自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。

学生阅读教材,添加脚本。

3.障碍判断。

师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们需要怎样改进?(1)小猫怎么知道自己遇到了障碍?学生回答。

(2)控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决?学生阅读教材并进行尝试,讨论后汇报。

教师总结两端尖角控件的一般用法。

(3)教师比较三个控件之间的区别。

(4)学生看书,完成障碍判断脚本。

(5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部?学生讨论,汇报。

4. 成功穿越迷宫。

师:小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应该用哪个控件?你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!”的脚本吗?学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。

师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。

学生运行脚本,修改调整。

三、作品展示、修改1、各小组展示组内优秀作品,师点评2、根据点评,修改、完善自己的作品四、拓展延伸师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?板书设计第7课穿越迷宫设置舞台角色跟随指针移动侦测判定课堂练习采用侦测模块中的其他控件实现碰到黑色就结束效果五年级信息技术教学设计五年级信息技术教学设计五年级信息技术教学设计课题第10课小猫出题共 1 课时,本课是第 1 课时教学目标1.知识与技能(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。

(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。

(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。

(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。

2.过程与方法通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

3.情感态度与价值观通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

4.行为与创新能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

教学重点1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。

2.会使用逻辑表达式来进行运算。

3.理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。

教学难点利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。

教学过程一、激趣导入师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。

师示范操作。

①单击小猫角色,单击模块。

②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。

③依次新建三个变量。

“第1个数”“第2个数”和“答案”。

调整好它们在舞台上的位置。

④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。

知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。

变量的名称可以是中文也可以是英文。

师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。

生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。

只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。

2. 设置数的范围和答案师示范操作:①单击小猫角色,拖动和到脚本区。

②拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。

③单击,拖动作为变量“第1个数”的值。

④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。

⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。

⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。

知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。

师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。

三、判断答案师示范操作:①拖动到脚本区。

②添加判断条件“回答=答案”。

③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。

④添加答错脚本。

知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。

生尝试操作。

四、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

板书设计第10课小猫出题新建变量设置范围和答案判断答案课堂练习将加法改为乘法运算,完成程序。

五年级信息技术教学设计课题第11课动物表演教学目标1.知识与技能(1)理解广播与接收消息的含义。

(2)运用广播与接收消息创作故事或游戏。

2.过程与方法学生通过发现问题、分析问题、自主探究问题,通过小组合作的方式完成本课的学习任务。

3.情感、态度与价值观(1)能够在完成本课作品的同时,迁移到类似程序脚本的设计;(2)通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思维。

4.行为与创新(1)鼓励学生用不同的方式完成设计意图;(2)提倡学生在基本程序的基础上,表达更多个性化的设计。

教学重点理解广播和接收消息的含义。

教学难点运用广播与接受消息创作故事或游戏教法设计学生自主探究为主、教师演示辅导为辅课前准备教学过程一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序师操作讲解:①单击舞台按钮,拖动和到脚本区。

②单击小三角,选择“新建…”命令。

③在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。

④继续拖动到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加。

师提示知识屋:1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。

2. 表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。

3. 表示脚本全部停止执行。

生尝试操作体会。

三、小猫翻跟头师操作讲解:①单击小猫角色,拖动和到脚本区。

②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。

③拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。

④拖动到脚本区。

师提示知识屋:表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。

师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有,会出现什么现象?生讨论,反馈。

生尝试操作。

师小结。

四、猴子变魔术师操作讲解:①添加“小猴”角色到舞台,拖动和到脚本区。

②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。

③添加小猴变大脚本。

师提示知识屋:表示将角色扩大100%,即扩大1倍;表示将角色还原为原来的大小。

生尝试操作。

五、大象击鼓师操作讲解:①添加“大象”角色到舞台,拖动和到脚本区。

②拖动到脚本区,并添加大象击鼓脚本。

③单击,执行脚本。

生尝试操作。

六、更改表演顺序师示范操作:①在舞台脚本中调整角色的广播顺序。

②保存作品,执行脚本。

生尝试操作。

师:如果将脚本中的替换为,会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?生讨论比较,反馈。

师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!生尝试完成。

请一生到教师机前完成。

七、知识升华师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!观看表演。

师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。

说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。

生讨论,反馈。

八、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

板书设计第11课动物表演小猫翻跟头猴子变魔术大象击鼓课堂练习将表演顺序改为大象、小猫、小猴五年级信息技术教学设计。

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