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大学生手机游戏使用情况报告

SPSS软件实训大作业理学院**统计A1班目录一、研究目的............. 1.二、数据介绍............. 1.三、统计分析............. 3. 1, 数据的预处理2, 对各个变量的进行描述性分析3, 推断性分析4,相关性分析四、检验方法............ .91,单样本t检验-检验平均绩点均值2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值五、研究结论 (20)参考文献附录1 调查问卷 (21)一、研究目的研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。

二、数据介绍:1. 对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。

2. 指标选取:三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷38份。

数据的预处理:(1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。

(2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。

<1>箱体图:1 xu:-I ™c-1 5OK-1 MK-MXK-由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。

中间的粗线代表大家平均绩点的中位数( 2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。

我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。

(2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。

2.对各个变量的进行描述性分析(1)频数分布表通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8% 63.2%手机系统通过上表,可以看出:大家使用的手机系统安卓、、dows、其他系统的比率39.5% 47.4% 7.9% 5.3%大家使用IOS系统的同学占了大多数。

月生活费通过上表,可以看出:大家的生活费集中在1 0 0 0 — 1 5 0 0之间,极少数的学生生活费在500元以下是否喜欢玩手机游戏通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。

手机上有几款游戏通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在2款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。

通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在2小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过3个小时。

通过上表,可以看出:大家都不愿意为手机游戏付费,愿意付费的同学大多都超过了10元。

喜欢的游戏类型通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均玩手游的目的通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。

通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。

个人关于手游对学习影响的态度频率百分比有效百分比累积百分比有效消极影响 3 7.9 7.9 7.9积极影响 6 15.8 15.8 23.7没有影响29 76.3 76.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,15 .8%认为有积极影响,7 .9%认为有消极影响。

(2)计算基本描述统计量通过上表,可以看出:这3 8个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的1,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析ttiunr兮乐和1迹JI1V q■s i D iO I D D QI fl IB3I.Tt].rs ZrB]JVi 1.FV]4S2^31”『2IM3t32IfrUDDOJ]|2>]D3J0QI am1DC im 1.JID』JMI丄m JjMLttij 3 Al1^l£OQ 21I1i12LI1USD1XJIDQ*■Il411Bn<9111D»1KH lift 1 m1冏HWN9tn T»I3?1制输鏗研 1.U90斓仙询■iW VK JOI.K•兰1ISAl1177<l1161CM-lIBfi田IA»-ET 3]知jgi JI3:B:S3J93JHI]H33EI和S3 M E11^1•恥-.te-tft•3.M恂-? N«IM1U1谢%.no用.加.曲JM朋•嘲13>1■i11£41r■ura11f l11111 1.111(M)WI EVA2I i c«11$i.J iWW3 [^8*1 i匚•出羽依I心5也口穴養与-5虽®关于大家的性别\手机系统\月生活费\喜好\手机上几款游戏\每天我拿、手机游戏的时间\支付费用\游戏类型\玩游戏目的\玩手游场合\对学习的影响态度的中位数为2 ,2 ,3 ,3 ,3 ,2 1,2 ,2 ,3 ,2 ,3 .即这几个变量的集中趋势是女\IOS系统\ 1000 — 150 0兀\还好\2 — 3款\1 — 2小时\0元\休闲益智类游戏\天天酷跑\无聊时间打发时间\课余时间\没有影响2,平均绩点(连续性数据)的基本描述统计量表变异系数Cv= S/U= 0.736/2.61 = 0.282通过上表,可以看出:这3 8个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的均值为2 .6 1,说明大家的平均绩点水平在2 .6 1左右,中位数为2 .5 5,说明大家的平均绩点的中间位子是2 .55,众数为2 . 3,说明大家平均绩点最多的是2.3。

标准差(0 .7 3 6 )方差(0 .54 )说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。

偏度(—0 .3 5 7 V 0)说明这组数据相对于正态分布呈左偏的状态。

峰度(2 .4 4 2 > 0)说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。

全距(4 .0 0 )是这组最大值和最小值之差。

百分位数2 5%是说明品均绩点低于2 .3 3的同学占了2 5%,同理,5 0%,75%也是同样的意思。

3.推断性分析(1)交叉列联表一、研究大学生使用手机游戏的基本情况<1>性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的通过上表,可以看出:这3 8个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中, 用这些数据进行分析是合理的。

性别是否喜欢玩手机游戏交叉制表通过上表,可得:a对于不同性别的人群分析来说:性别为男的14名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为3 \4\3\4,所占本组的频率为21 .4%\28 .6%\21 .4%\286%,性别为女的2 4名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为0 \9\9\6,所占本组的频率为0%\37 .5%\37 .5%\25%,整体分析非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数所占本组的频率为79%\3 4 .2%\3 1 .6%\2 6 .3%,a. 5单元格(62.5%)的期望计数少于5。

最小期望计数为1.11。

通过上表可以得出:原假设H0:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于6 2 %(>20%的期望频数少于5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0 7 2 >0.05,接受原假设。

即:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的< 2 >手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的a. 13单元格(81.3%)的期望计数少于5。

最小期望计数为.16 。

通过上表可以得出:原假设H0:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:手机系统和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于8 1 .3 %(>20%的期望频数少于卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0. 17 即:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的<3>性别和喜欢的游戏类型是否是关联的5,所以不能采用Pearson >0.05,接受原假设。

通过上表,可以看出:这3 8个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中, 用这些数据进行分析是合理的。

卡方检验a. 8单元格(80.0%)的期望计数少于5。

最小期望计数为1.11。

b. 使用渐进标准误差假定零假设。

c. 因为渐进标准误差等于零而无法计算d. 基于卡方近似值对称度量通过上表可以得出:原假设H0:性别和喜欢的游戏类型是无关联的备择假设H1:性别和喜欢的游戏类型有关联的在卡方检验中,由于8 0.0%(>20%的期望频数少于5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.028<0.05,拒绝原假设。

而根据lambda 的P=0.155>0.05,接受原假设。

Cramer 的V 的P=0.042<0.05 故拒绝原假设,综合各个统计量可知性别和是喜欢玩的手机游戏的类型是关联的。

而根据Cramer的V的观测值为0,511,可以看出两变量的关联性是较强的。

而根据Cramer的V的观测值为0,511,是正数,两变量的关联方向是正方向。

而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值为0,故两个变量不具有对称性。

<4>每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用是否是关联的卡方检验a. 14单元格(87.5%)的期望计数少于5。

最小期望计数为.21 o方向度量a. 不假定零假设。

b. 使用渐进标准误差假定零假设c. 基于卡方近似值通过上表可以得出:原假设H0:每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用无关联的备择假设H1:每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的在卡方检验中,由于87,5% (> 20%的期望频数少于5,所以不能采用Pearson 卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.020<0.05,拒绝原假设。

而根据lambda 的P=0.012<0.05,拒绝原假设。

Cramer 的V 的P=0.042<0.05 故拒绝原假设,综合各个统计量可知每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联而根据Cramer的V的观测值为0,399,可以看出两变量的关联性是较强的。

而根据Cramer的V的观测值为0,399,是正数,两变量的关联方向是正方向。

而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值都不为0,故两个变量具有对称性。

二、研究影响大学生使用手机游戏因素<1>玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是否是关联的卡方检验a. 9单元格(75.0%)的期望计数少于5。

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