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大学生精品课件:第12讲 三维形体显示技术-2


I = I p × k d (N ⋅ L )
如果有多个光源,则光强度计算式为:
I =

n
I
i =1
pi
(N ⋅ L i )
式中:每一点单位法矢N 用扫描线线性插 值计算(或精确计算),如右图。 (注意与gouraud模型的差别)
2)镜面反射光
对于理想镜面,反射光集中在一个方 向,并遵守反射定律。 对一般的光滑表面,反射光集中在一 个范围内,且由反射定律决定的反射方向 光强最大。
其中:Ia 为环境光的光强
Ka为物体对环境光的反射系数
( 0 < kd+ ka< 1 )
4)Phong光照明模型
综上分析,Phong光照明模型表述为:由物体表面上一点 P 反射到 视点的光强 I 为环境光的反射光强 I e、理想漫反射光强 I d、和镜面 反射光 I s 的总和,即:
I=Ie+Id+Is
镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光斑,称为高光现 象,用高光指数n来反映。 镜面反射光产生的高光区域只反映光源的颜色。 将V和R都格式化为单位向量,镜面反射光强可表示为:
式中:
N L R P
图 镜面反射光
对多个光源:
3)环境光
环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多 次反射,最终达到平衡时的一种光。 近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它 在任何一个方向上的分布都相同。例如,透过厚厚云层的阳光就 可以称为环境光。 在简单光照明模型中,用一个常数来模拟环境光,用式子表 示为:
由此可得:
P
按R、G、B三种颜色分量展开计算得:
用Phong模型进行计算时,对物体表面上每个点P,均需计算光线 的反射方向R,再由V计算(R·V),为减少计算,作如下假设: a) 光源在无穷远处,即光线方向L为常数; b) 视点在无穷远处,即视线方向V为常数; c) 为避免计算反射方向R,用(H·N)代替(R·V), 这里H为L和V的平分向量 ,即: H =(L+V)/ | L+V |
注意:Phong模型对物体表面的每一点的光强进行计算,显然其 计算量较大。
例:用phong模型计算点P处的光强
已知P点处光源矢量(-3,4,0),法线矢量(0,2,0),视线矢量 (4,3,0),光源强度为(10,5,5),环境光强度(1,1,1),物 体表面漫反射系数0.2,镜面反射系数0.7,环境光反射系数0.2,高光 指数为2。
P 图 镜面反射光
因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强 是不同的。镜面反射光强可表示为:
Ks是与物体有关的镜面反射系数(0 < kd + ks < 1) ,例如kd + ks = 0.95意味5%的光能被吸收。 α为视线方向V与反射方向R的夹 角,n为反射指数,反映了物体表面的光泽程度,一般为1~200, 数目越大物体表面越光滑。
12.4 其它显示技术(选学) 纹理映射、IBR技术
本章目的
1.了解CAD系统图形真实感生成原理 2、熟悉简单光照明模型——Phong模 型计算方法 3、熟悉Z-Buffer算法原理 4、了解其它真实感图形显示技术
12.1 简单光照明模型-Phong模型
当光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、透 射、吸收、衍射、折射和干涉。 Gouraud方法用光强线性插值不能反映物体对光的反射作用。采用简单光 照明模型(phong模型)模型能够模拟物体对光的反射作用。 在phong模型中,假定光源为点光源,反射作用被细分为镜面反射 ( Specular Reflection)和漫反射(Diffuse Reflection)。
假设: • 入射光强为Ip • 物体表面上点P 的法向为N • 从点P指向光源的向量为L • 两者间的夹角为θ

θ
P
漫反射
如果 kd 表示物体表面漫反射系数 (取0 ∼ 1之间),则漫反射方程可 描述为:
θ
I = I p ×kd cosθ
(0 ≤ θ

π 2)

P 漫反射
设N 为物体表面的单位法向量,L 为物体表 面上一点指向光源的单位矢量,则:
z x y
P
cos θ
= cos(∠L N) = |-3/5|×0 + 4/5×1 + 0×0 = 0.8
cos α = cos(∠R V) = 3/5×4/5 + 4/5×3/5 + 0×0 = 0.96
根据phong光照模型则,则P点的光照计算公式如下:
I = Ie + I d + I s

Ia × ka + I p × kd cos θ
计算机图形学及CAD技术
讲授: 王启富
华中科技大学CAD中心 办公地点:先进制造大楼西楼B620 联系电话:027-87541974 13307164177 Email:wangqf@ wangqf@
CAD系统几何建模过程
工程 应用
形体定 义输入1 形体定 义输入2 内部CSG +BREP 表达 布尔 运算 结果形体 BREP表达 三角 剖分
解:由已知条件计算得P点处: 单位光源向量为L(-3/5, 4/5, 0) 镜面反射光单位向量R(3/5, 4/5, 0)/5, 0) 光源强度Ip 为(10,5,5) 环境光强度Ia 为(1,1,1) 漫反射系数Kd = 0.2 镜面反射系数Ks = 0.7 环境光反射系数K a = 0.2 高光指数 n = 2
Phong模型只考虑物体对直接光 照的反射作用,而物体间的光反 射作用用环境光(Ambient Light) 来近似表示。具体表述为:
Phong模型 = 漫反射模型 + 镜面反射模型 + 环境光模型
1) 理想漫反射模型
当光源来自一个方向时,漫反射光均匀 向各方向传播(如右图),与视点无关, 它是由表面的粗糙不平引起的,因而可假 定漫反射光的空间分布是均匀的。
形体定 义输入n
显示 渲染
显示数 据结构 显示参 数定义
第12讲 三维形体显示技术
——三维形体的真实感显示
12.1 简单光照明模型——Phong模型 12.2 Z——Buffer绘制算法 12.3 真实感效果图生成(选学)
12.3.1 全局光照模型 12.3.2 光线跟踪算法 12.3.3 辐射度算法
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