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2020游戏娱乐行业分析报告
“ ” 互联网游戏娱乐
通过互联网布局行业进一步扩展业务场 景。创新游戏娱乐形态,完善产品矩阵, 在探索场景游戏娱乐的过程中搭建开放 灵活、可扩展的核心系统,于此同时不 断开拓沉淀人工智能、大数据等前言技 术,并深度应用于产品研发,提升体验、 改善经营效率。
发展阶段
经过近二十年的发展,游戏娱乐行业仍处于成长初期。这一时期的市场增长率很高,需求高速增长,技术渐趋定型,产业特点、产业竞争状况 及用户特点已经比较明朗,企业进入壁垒提高,产品品种及竞争者数量增多。形成供应链整合,差异化策略为主,成本领先为辅,盈利水平提 升。
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行业现状概述
2
发展环境分析
3
市场发展分析
4
竞争格局分析
5
趋势分析及前景预测
6
投资建议及风险防范
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行业现状概述
行业介绍 发展阶段
行业形态 商业模式
链条布局
行业介绍
游戏娱乐行业
是指从事游戏娱乐相关性质的生产、服务的单位或个 体的组织结构体系的总称,深刻认知游戏娱乐行业定 义,对预测并引导游戏娱乐行业前景,指导行业投资 方向至关重要。
产业链上游
大型企业
亟需创新央企 产业服务寡头
பைடு நூலகம்
第三方服务机构
财政解读服务 财税管理及培训
科技驱动外企 互联网巨头
基层招聘猎头 媒体营销服务
投资机构
政府主导产业基金 产业服务寡头
科研院所
国家级科研单位 地方级科研单位
产业链中游
游戏娱乐服务机构
创投型机构
服务型机构
媒体型机构
产品型机构
产业创新游戏娱乐
国央企主导类
私企主导类
外企主导类
互联网巨头
产业链下游
创业公司
互联网+ 大数据 云计算 广告宣传 自媒体 制造业 智能化
商业模式
境外供应商 境内供应商
产品设计商
外协工厂
协
供应商 同
合作伙伴 分销商
供 应 链
分销 物流 制造
ERP
管理层
协同管理
商决 文 业策 档 智分 整 能析 理
战略协同 协同 平台
知识协同
客户工厂
1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 ....
链条布局
中国游戏娱乐产业链参与主体不断丰富,产业生态逐渐健壮。位于产业链中游的产业游戏娱乐区别其他游戏娱乐,由于其客户定位不 同,核心服务对象是母公司,加值服务也更加关注如何为母公司带来价值,及提供何种机制和组织安排,协助母公司践行开放创新。 作为创业团队与公司内部之间的缓冲区,产业创游戏娱乐不但可以降低彼此间的影响,更重要的是可以借此引入外部技术资源,加快 技术的商业进程,降低企业创新成本。同时,也可以为内部限制的创新成果提供外部商业化路径从而激发公司内部的“企业家精神”, 并与外部资源方共同分担创新风险。正因如此,其中的大型企业对于产业创新游戏娱乐的发展具有决定性作用,在其细分产业链中具 有绝对话语权,但是也正是这部分大型企业不断驱动着现阶段的游戏娱乐行业的转型升级征程。
答:形容手臂和双足皆在挥舞跳动的样子 容情绪高涨到极点。只能是猴子了答:不 类的是手舞足蹈答:手舞足蹈→蹈故习常 常胜将军 → 军法从事 → 事不关己 → 己 己溺 → 溺心灭质 → 质疑辨惑 → 惑世盗 → 名扬四海 → 海枯石烂 → 烂如指掌 → 上明珠 → 珠翠之珍 → 珍禽奇兽 → 兽心 面
行业形态
“互联网+”助推了游戏娱乐市场的快速发展。目前市场基本形成三大阵营体系:传统游戏娱乐企业、互联网游戏娱乐企业、第三方游 戏娱乐企业。第三方企业依托传统企业的产品和服务,传统企业利用第三方企业的渠道发展业务,两者之间形成了紧密的联系。互联 网游戏娱乐同样与传统游戏娱乐存在着这种合作关系。所以合作与发展是当下行业的态势。
社会因素
传统游戏娱乐行业市场门槛低,缺乏统一 行业标准,服务过程没有专业的监管等问 题影响行业发展。互联网与游戏娱乐的结 合,减少中间环节,为用户提供高性价比 的服务。90后,00后等人群,逐步成为 游戏娱乐行业的消费主力。
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“ ” “ ” 传统游戏娱乐
第三方游戏娱乐平台
传统大家康投资行业不断在市场中进行 业务布局,一方面能够有效提高企业的 用户粘性和活跃度。另一方面能够有效 地获取用户在生活中的多项数据,完善 企业内部的大数据资源,提高企业数据 服务能力,提出更加定制化的服务项目。
第三方形态打破了企业壁垒,跨行业合 作,打造了更广阔的市场空间。面向合 作平台用户,一次提供多家公司报价品 牌或一站式服务,双方合作进行用户运 营为客户提供线上报价、出单,支持多 级管理和结算。
境外客户
CRM
营销 销售 服务
最终客户
协
同 商
客户
务
服务外包商
流人 文 程力 档 管资 整 理源 理
协同办公
终端零售商 分销商
工商/税务/海关/政府机构
经销商
以供应链系统为支撑,创新 电子商务等通路模式,实现线上 线下交易的创新营销模式,从而 整合企业上、下游资源,掌控并 协同管控全产业链,提升效率, 共享数据与服务。
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发展环境分析
政策环境 社会环境
经济环境 技术环境
政策环境
政策因素
中央印发的《游戏娱乐行业发展“十三五” 规划纲要》明确要求到2020年游戏娱乐行 业将增加30%,各地方出台了地方政策, 提高行业渗透率。2019年游戏娱乐行业成 为政策红利的市场,国务院政府报告指出 游戏娱乐行业将会有利于提高民众生活质 量。
探索期
萌芽期
成长期
发展期
1998-2003年 共发布2项政策,推动游戏娱
乐行业初期探索
2004-2009年 共发布1项政策,以争夺用户、 赚取差价收益为特征,市场格
局不明显
政策
2010-2015年 共发布2项政策,通过规模运营、 服务创新提升客户粘性,市场由 分散到逐步集中,仍然依赖规模
效应
政策
2015年之后 共发布2项政策,依靠提供游 戏娱乐行业解决方案,形成供 应链整合,差异化策略为主, 成本领先为辅,盈利水平提升
游戏娱乐行业分析报告
行业概况 市场分析 前景趋势 投资建议 追逐行业发展新风向
答:含“舞、蹈”两个字的成语只有2个— 手舞足蹈、足蹈手舞. 足蹈手舞zú dǎo sh wǔ 【解释】犹言手舞足蹈.形容喜悦到极 时的样子. 【出处】唐·陆贽《圣人苑中射 飞雁赋》:“闻之者足蹈手舞,睹之者目骇 惕.” 【结构】联合式【用法】作谓语、定 语、...问:手舞足蹈篆体字怎么写答:他 主语不能丢,高兴地在主谓之间是定语可以