《java游戏大作业设计》
②生命显示:(左下角三个小吃豆人)
Lives life1 = new Lives(1);
Lives life2 = new Lives(2);
Lives life3 = new Lives(3)
③四种颜色的怪物:
Inky inky = new Inky();
Blinky blinky = new Blinky();
图3-2
在触碰Ghost事件中(如图3-4所示),只有当Ghost处于特殊状态时,玩家角色才可以将其吞食消除,否则吃豆人将会失去一条生命并且重置回出生点,并在计分板上使其生命显示减1(同步计数器)。
图3-3
四、
4
在游戏场景中,除了中央的游戏区域外,左右各有三块区域用于显示游戏信息,而其余部分则用Blank类方法填充空白。
for(int i = 0; i <pacworld.length; i++)
{
for(int j = 0; j <pacworld[i].length; j++)
{
pacworld [i][j] = false;
}
}
接下来根据数组绘制地图DrawPath,将绘制的边界以特殊的信息保存到数组中。
private void DrawPath()(部分代码)
通过本次游戏设计,综合自己在校期间所学的理论知识,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对java基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。
二、
吃豆子游戏是一种古老而又有趣的游戏,游戏软件不计其数,网上就有好多关于实现的复杂算法和设计,其难度让一般初学者望而却步。开发的出来的吃豆子游戏是一种内容丰富,画面优美,益智类游的戏,并且不受网络的限制,让人们能够在任何时刻通过体验游戏,放松心情。
设计需求:
①游戏界面设计要能够彰显设计者的基本设计框架及思路;
②游戏界面布局要清晰整洁、层次明确;
③游戏的设计要使玩家能在短时间内掌握游戏规则;
④玩家可以自由操控角色,玩家角色具有吃豆子的功能;
⑤吃到不同的豆子能有不同的效果(分数变化、角色状态的变化等等);
⑥怪物要能够自主运动,采用其特定的算法独立实现;
所有的类在设计的时候保证了相互之间的联系性,类与类之间存在方法上的调用,对象方法的灵活运用是吃豆人游戏的一大主体。
3
作为一个游戏,事件的设计必不可少。在设计一个游戏时总是会在特定的游戏场景中抛出一个自定义事件,由相关的界面(可能是多个)去订阅这个事件,当接收到这个事件时,这些界面刷新显示数据,从而解除游戏逻辑层和界面显示层的耦合关系。每一个游戏都有其自定义的游戏触发事件,本次设计的吃豆人游戏也有着其独到的自定义事件。
⑦游戏中怪物与玩家角色之间要有相应的事件(比如:触碰到玩家角色时玩家生命减1);
⑧界面上要能有够显示出当前的得分情况以及当前的生命值;
⑨对于游戏的设计,在游戏结束时能够有相应的提示。
三、
3
图3-1
在吃豆人游戏的类设计中,首先要确立的是类的关联、划分主次。整个游戏主要由两大部分组成,在这其中PacWorld类既是其中的一大组成部分也游戏一个重要的“舞台”,承载了其他的类方法,在这其中,设计者可以根据具体的游戏需要来加入相应的游戏元素、游戏规则,从而达到丰富游戏的目的。
{
min = 200;
max = 442;
for (int x = min; x<= max; x++)
{ pacworld [x][341] = true; }
min = 283;
max = 358;
for (int x = min; x<= max; x++)
{
pacworld [x][221] = true;
int square = 1;
if(pacworld [i+1][j] == true) square++;
else if(pacworld [i-1][j] == true) square++;
if(pacworld [i][j+1] == true) square++;
else if(pacworld [i][j-1] == true) square++;:
pacworld [x][213] = true;
pacworld [x][204] = true;
}
min = 120;
max = 522;
for (int x = min; x<= max; x++)
{
pacworld [x][426] = true;
pacworld [x][87] = true;
Position position = new Position();
Score scorE = new Score();
addObject(position,320,460);
addObject(pacman,320,257);
addObject(scorE,46,75);
addObject(inky,283,210);
而另一大组成部分Actor类则作为各种对象类的集合定义游戏中的各种方法。其中包括Animal类、Writing类以及Object类。Animal类中包含了两个重要的元素——PacMan类和Ghost类,分别实现吃豆人和怪物的运动、动画、触发事件等算法逻辑及调用方法。Writing类包含主游戏框架面板上计分板、位置显示、空白填充以及生命计数器的方法类。Object类中则是定义被吃的大小豆子。
addObject(blinky,320,171);
addObject(pinky,320,217);
addObject(clyde,358,210);
addObject(blankL,75,214);
addObject(blankR,575,214);
addObject(life1,70,350);
②.在路口处放置小豆子
③.放置完豆子使其计数器加一
public void CoinFill()
{
coins = 0;
for(int i = 0; i <pacworld.length; i++){
for(int j = 0; j <pacworld[i].length; j++){
if(pacworld [i][j] == true){
addObject(life2,45,350);
addObject(life3,20,350);
豆子的绘制(程序中放置在转角处)需要对通路进行统计,即CoinFill函数的square的计数:
①.在指定的区域放置大豆子,当吃到大豆子时所有的怪物立刻变为可以被吃掉的状态。
注:在吃掉大豆子后吃豆人的标记run会变为true,意味着此时可以吃掉怪物,这个状态的持续时间定义为5秒。
World类又分为PacWorld和MyWorld两个类,其中PacWorld类是游戏场景元素的一个大集合。作为一个舞台的大容器,它包括游戏区块(左中右三部分)的布局、边界(墙壁)的绘制、背景颜色、空白填充、位置信息显示、分数、大小豆子、怪物以及的位置生成、豆子的生成位置等元素,给游戏塑造出了一个整体框架。
游戏中央的场景中绘制出地图(边界线/墙壁),留出通道,在其中的相应位置放入对应的怪物、大小豆子以及游戏的控制主体——吃豆人,左右放置对应的计分板和计数器,构成整个游戏的基本元素框架。
图4-1
先定义各元素信息:
①左右空白填充:
Blank blankR = new Blank();
Blank blankL = new Blank();
CheckD:用于检查你可以去往哪个方向
private boolean checkD(char s)
{
int x = 0, y = 0;
switch(s)
{
case 'u': y=-steps;break;
case 'd': y=steps;break;
case 'l': x=-steps;break;
Java游戏编程基础课程
大作业报告
课题:吃豆人游戏的设计与实现
姓名:黄子强
学号:201517030207
同组姓名:刘照、杜威
专业班级:网工15102
指导教师:何青
设计时间:2018.6.18
一、
复习、领会、巩固和运用课堂上所学的JAVA游戏编程方面的技术知识,让学生掌握游戏设计的基本原理和游戏编程的基本方法,掌握游戏开发的一般步骤和相应文档的编制,能够设计、调试、运行一个完整的游戏项目;提高开发过程中的团队意识,锻炼学生书面和口头表达能力,为学生提供主动学习、积极探索与大胆创新的机会。
coins++;
}
else if(i >=283 && i <=358 && j >= 172 && j <= 221) coins = coins;
else if(square > 2)
{
addObject(new Coin(),i,j);
coins++;
}
}
}
}
c = coins;
}
4
在Animal类中定义了用于子类继承的抽象方法,如:方向的移动、方向移动的提前量判断等,在该类中还设置了角色的场景移动ost而言,他们的移动的范围要求比吃豆人更广提高难度,当他们从地图中央两侧的通道进入时,将会从另一侧出现。这种突然出现在身边的Ghost往往能提高玩家的紧张感,提升游戏性。