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场景灯光布置

2005—2006年第2学期教案
课程名称:三维角色动画
适用专业:高职高专影视动画专业
教学时间:第2005—2006学年第2学期
教学形式:案例教学
第1 —3教学周
三场景灯光布置
灯光是CG中不可缺少的一个重要环节,它的好坏直接决定整个成品的视觉效果。

好的灯光与材质可达到点目传神、推波助澜的作用,相反,即使有绝妙的模型与动画,弦目的特效,也会让作品大打折扣,索然无味。

1)在MAYA的渲染模块中,
模块选择器内选择Rendering,切换到渲染模式(或者按快捷键F5)。

灯光的定位方法:
创建灯光后,我们需要对灯光进行定位,也就是要摆放灯光在场景中的位置或是照明方向。

灯光有三种常用的定位方法:
1、灯光可以象Maya中的其它类型物体一样进行坐标的变换操作。

按键盘上的
“W”键(或点击左侧快捷命令栏的Move Tool图标),来移动灯光;按键盘上的“E”键(或点击左侧快捷命令栏的Rotate tool图标),来旋转灯光;按键盘上的“R”键(或点击左侧快捷命令栏的Scale tool图标),来缩放灯光的的外观大小。

2、使用“灯光操纵器”我们可以进一步交互地定位灯光。

选中灯光,按键盘上的“T”键(或点击左侧快捷命令栏的Show Manipulator Tool图标),聚光灯附近会多出一个图标。

同时聚光灯的操纵器变为两部分,这两部分称作“关注点和原点”(Center of interest/Origin),关注点也常被称作称作“目标点”。

操纵器的原点部分,可以改变灯光的位置;关注点位置可以改变灯光的方向(所有
的灯光都包括此选项)。

再按一次“W”键(或是“E”“R”),恢复到原先的控制状态。

3、通过使用“Look Through Selected”命令可以使我们更直观的确定灯光的照射,方向和位置。

该命令位于操作窗口左上角的命令菜单中,见图。

选中场景中的聚光灯,点击panels>Look Through Selected命令,则当前视图切换成从灯光的角度观察物体的模式,可以通过与普通视图的操作同样的方法操作灯光模式的视图,该视图在变换的同时,相应的灯光也在改变在场景中的位置和方向。

通过使用该命令,可以大大方便我们对灯光的定位。

见图。

灯光设置技巧:
三点式照明法照明的方法有很多种,但最基础的照明方法被称为三点式照明
作为经典的布光方法,三角形照明又被称为三点式照明,它一般由以下三种光源组成:分别为主光源(Key Light),辅助光源(Fill Light),背光源(Back Light)。

主光源:通常是最亮的光,让观看者清楚地了解明显的光源方向,它提供了场景主要的照明效果。

并且担负了投射主要阴影的作用。

在室外的场景中,主光源
所代表的也许是日光,在室内场景中则是窗户或门照进来的光源等。

辅助光源:平衡主光源的效果,照亮主光没有照到得黑色区域,控制场景中最亮的区域和最暗的区域间的对比度
背光源:帮助物体从背景中凸显出来。

最好的例子是,在音乐MV中,利用彩色光源,侧光源及对比光源,使歌手从其背景中凸显出来。

三点照明有时也包含了第四盏灯光背景光源(Background Light)。

您也可以将它想象成一组光源,它们通常比主光源与補光源的组合要来得暗一些。

主光源、補光源及背光源是以主题或物体为主要考量,而背景光源则与整个场景的环境有关。

如果场景较大时,单独的一个三角形照明无法提供有效的照明,这时,需要采取一种变通的办法,将场景划分为不同的区段,每个区段再采用三角照明法,这种照明的方法称之为区段照明。

当然,在实际的情况中,场景的复杂程度往往要求你采取更复杂的照明设计。

当以上两种方法还不能满足要求时,我们可以使用一个自由的照明方案来产生正确的气氛。

比如使用强光灯来照亮关键的区域和对象,让观众对所强调的事物发生兴趣。

使用灯光来照亮物体的黑暗侧,通常从侧面照射并强度较低,这种灯光叫做填充光(Fill light),因为它是以光线充满表面的黑暗阴影部分.通常原则是:如果主光照是暖色调,那么填充光应该使用冷色调,它有利于把前景人物和背景区分开来.
按照上面说的照明方式,给场景打好灯光,我们来看看完成的木屋吧!。

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