基本元素电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。
sky在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。
我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。
在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。
这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。
“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。
作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。
电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。
需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
基本特征电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
(例如SC,CS,War3,)概念与内涵从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。
电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。
(注:现已重新定义为第78项体育运动.)编辑本段电子竞技与网络游戏的区别电子竞技电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。
在新时代,一个游戏想成为电子竞技项目,必然需要互联网功能。
ESWC,WCG,MLG是世界三大电竞比赛,所有参赛游戏都是电子竞技。
性质方面首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。
网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。
所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
项目而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。
它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。
选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。
其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。
这是其与网络游戏最本质的区别。
技术方面从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它电子竞技离开了互联网,根本就无法存在。
而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。
网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。
游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。
而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。
这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
其他联系但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着电子竞技现场许多相同之处。
如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。
从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。
中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。
不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。
从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。
电子竞技比赛不仅有着激烈的对抗性,更具有精彩的观赏性。
它不同于传统的体育项目之处在于,电子竞技是体育精神与IT产业亲密接触的产物,是IT业发展的成果。
本届电子竞技对抗赛为参赛者搭起了一个展现自我的舞台电脑游戏主要分为网络游戏和电子竞技(其实还有单机游戏,为了突出对立就省略了。
)导出的问题是电脑游戏是好是坏?是利大于弊还是如何。
最终引导出,有利有弊。
2.而其中网络游戏是害群之马,而电子竞技则是鲜花,2者是对立的。
一个是使人沉溺另一个增强进取心团队凝聚力的体育运动。
等等。
反正就是要吧2个说的不能共存。
其实本来也是,无数电子竞技选手都被网游害了。
3.例举网游的害人之处(例子网上多如牛毛,不是孙子打奶奶了,就是儿子强家里钱拉)电子竞技被列为中国第99向体育运动。
国家支持,政府支持。
另外可以举韩国三星举办wcg 从而增强国际影响力的例子。
4,最终结论是,电子竞技是利大于弊的,从概念上说,他不是游戏而是体育项目。
从过程来说,他有利于增强团队精神,孤立个人奋斗。
宣扬永不放弃的体育精神。
在成功前需要忍受孤独和枯燥的训练等等。
从结果来说,他是一个正在发展中的并必将辉煌的,体育商业结合的职业。
或者你另辟蹊跷,4结论也可以写成电子竞技和网游都是害人的,一个少一个多,既然不能阻止选个少的最好。
所以还是电子竞技引入校园好。
这样省的在和对方答辩的时候陷入尴尬。
因为不可否认还有一些大学生也沉迷电子竞技。
就这样吧。
悬赏0分啊。
兄弟。
好歹给点,1分成不。
打了大半天了赞同新华网北京3月17日电(记者李志勇)北京、西安、长春三地上百所高校,数万名高校电子竞技选手,日前开始共同角逐高校电子竞技金手指奖。
作为CIG(中国电子竞技大会)的专题赛事,CIG2004城际高校电子竞技精英赛,是首次以正式身份进驻大学校园。
据了解,CIG在2002年和2003年已经举办了两届电子竞技大赛。
这次的城际高校电子竞技专题赛事是2004年CIG全国整体活动的前期内容。
据介绍,电子竞技运动发展前景广阔、市场潜力巨大。
美国、韩国、法国、日本等电子竞技运动发达国家,电子竞技运动已经形成产业规模,在国家经济中占有重要地位。
比如韩国的电子竞技在政府大力扶持下后来居上,带动了韩国信息技术和相关产业的发展,对韩国经济的发展也起到积极的促进作用,甚至超过了其电子、汽车业的发展。
大会负责人表示,现代社会的产业发展阶段有着严格的界定,一旦品牌价值凸显,产业的发展将步入快速发展的阶段,电子竞技也是严格遵循这一规律。
我国电子竞技运动产业还处在初级阶段,产业价值有待开发,远没有达到产业规模。
中国人口众多、信息产业发展迅速,电子竞技运动产业具有巨大的发展潜力。
需要探索和形成可持续的的电子竞技产业化发展模式。
谈到为什么以高校作为突破口。
他表示,在网络竞技游戏爱好者中,几乎95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,大学毕业和大学在读的比例为60%以上。
电子竞技比赛进入高校,不仅迎合了越来越多的高校学子希望有属于自己的常规性电子竞技赛事的需求,同时也为CIG品牌的长远建设打下基础。
他表示,CIG走入校园是希望通过品牌的确立,为业界和高校之间构筑一道沟通的桥梁。
同时通过CIG文化的传播在高校群体全面挖掘开发、竞技、运营组织等多方面人才,为游戏产业的可持续发展探索出一条新路。
据了解,大赛的比赛项目包括反恐精英1.5、网络中国象棋等。
表演项目有实况足球7、魔兽争霸3。
同时CIG2004全国手机游戏大赛也同时启动。
全国各地所有手机用户都可以参加游戏竞技。
并可登陆CIG网站()查询相关情况。
(完)我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。
但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。
首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。
在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。
同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。
其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。
再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。
再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?所以综上所述,我方认为:电子竞技引入大校园弊大于利。