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七度空间少女系列公关策划


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七度空间少女系列公关策划
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(三)起舞篇
• 活动主题:“ 玩美”游乐园
• 活动时间:2011年7月25日~2011年7月31日
• 主题阐释:
每个女孩子心中,都有一个童话般的梦想。梦里,她们背着 蝶儿的翅膀,追随着蝶儿的舞步,无忧的飞舞在蓝天下,呼 吸着自由的空气,俯瞰着青春的脚步,用岁月去描绘七色的 未来。而七度空间,就是梦想“翩跹起舞”的地方,我们 永远的青春避风港。那是“我要的幸福”,心最终的方向。
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• 活动内容:
1.联系全国持有“七度空间”限量版优盘的150名学生(提供 一定的奖励机制,以吸引他们参加)。并最终确定其中30人 来参加活动。
2.在本周的活动中,主要有野外生存知识、能力学习;生理 知识学习;智力开发类课程等。
3.考核机制。在现有的30人之中,依照最后成绩,淘汰最后 15名,让其余15名进入下一轮。
借此电影为游戏做无形的宣传,降低游戏宣传成本。

游戏类型:单机游戏(可通过对战平台联网协同合作)及网 络游戏。
• 游戏主题:灾难和逃生
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游戏情景:传说中的2012世界末日即将爆发,大地颤动、岩 浆喷发、洪水泛滥……天地间充满着死亡般的气息,这时候,
几个年轻人,为了摆脱这份上帝给的束缚,而踏上寻找传说
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• 活动目的:
1.推广新包装,表现产品活泼可爱的形象,与少女“玩美主 义”相契合。
2.加强品牌联想,深化品牌内涵。 3.加强品牌忠诚度,配合品面影视招贴等,促进销售。

主题阐述:蝴蝶之所以会飞翔,是因为一双美丽的翅膀。在 茧里的日子,它们用尽所有的力量,来充实自己的翅膀,只
为了破茧后自由的飞翔。女孩子也希望自己有天使般的翅膀,
那或许只是梦想,但是,我们可以通过学习更多的知识,来
成就那双隐形的翅膀,成就我要的飞翔,“我要的幸福”。
• 活动目的:让品牌显得更有内涵,提高品牌的档次。
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• 活动目的:
1.让少女摆脱生理上的束缚,学会在逆境中生长。 2.传达并推广七度空间“没有束缚”的概念。 3.配合其他平面广告及促销,提高七度空间美誉度。
• 活动内容:
1.已经通过上一轮活动考核的15人,可以进入此轮的“荒岛 余生——模拟2012大逃亡”活动。
七度空间少女系列公关 策划0/31
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整部策划的公关活动主要采用线上+线下的体验式营销手段:
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一、网络游戏体验
• 游戏名称:《2012大逃亡之寻找七度空间》

开发:由国内著名的游戏代理制作公司上海烛龙公司制作并 在全国范围内发售,取名于近期影响颇大的电影《2012》,
4.被淘汰的15人可以获得第一轮的相应奖励。
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(二)破茧篇
• 活动主题:荒岛余生
• 活动时间:2011年7月18日~2011年7月24日
• 主题阐述:
蝴蝶只有在茧的挤压下,将血液传输到翅膀,才能有飞翔的 力量。而想起女孩子在“那几天”,就像包在一个茧里面, 痛苦挣扎。每个人,总要为更好的生活付出代价,既然这样, 那就让我们多一份坚强,只有这样,才能找到真正“我要 的幸福”。
中的“七度空间”的征程……

游戏模式:游戏中会定期的出现强制剧情,而这些剧情中, 会充分体现“束缚感”,为了闯关,只有打破这些束缚才能
前进。此间,还会有很多选择,不同的选择,注定了不一样
的结局。只有放弃束缚,做出正确选择的人,才能最终找到
传说中的“七度空间”。
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(3)其游戏的性质,可以让其成为病毒式营销的模式,形成 更广泛的品牌认知度。
(4)是线下主要活动的缩影,可以吸引更多的人参加到线下 活动,扩大活动的影响,从而达到品牌宣传的效果。
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二、实地体验

所有的活动在暑期进行,既是一种体验形式,亦可当作人生 的一种生活经历或度假。2010年7月10号~2010年8月1号 ,总
共三周时间,分为三段进行,每段时间为一个活动期,由蝴
蝶破茧的三个时期的虚拟形象构成:

而每期活动都会离开淘汰一些人,这样,留到最后的就是实 地体验找到“七度空间”的胜利者……
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(一)成长篇
• 活动主题: 隐形的翅膀——野外生存能力大考察
• 活动时间:2011年7月11号~2011年7月17号
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4.预计会有5个人成功的通过所有的考验而进入下一轮。 5.其余未能通关的10人则获得此轮的相应奖品。
• 危机及应对:
1.选择相对较安全的岛,如海南岛,一方面让人们觉得是度 假的形式,增加报名踊跃性,另一方面降低危险系数; 2.随行有企业管理人员及野外生存教练; 3.随队配有专业医护人员。
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2.在岛上模拟《2012大逃亡之寻找七度空间》网络游戏部分 可执行场景,进行模拟逃亡。怎样摆脱束缚?怎样做出最正 确的选择,成了她们是否能冲破关卡,最终能否找到传说中 “七度空间”的最大挑战。这些模拟场景中设体力+智力活动, 充分展示活动的真实性和趣味性。
3.由腾讯进行跟踪实录,追踪这些女生的生活,看看这些女 生是怎样通过自己的选择,放下束缚,用自己的智慧和力量 最终通过所有关卡。并放入腾讯直播频道,建立相应的腾讯 论坛,通过招贴等形式进行宣传。展现女孩子摆脱束缚的坚 强和获得放松后的自由感和成就感。
• 场景选择:采用现在主流制作模式,以2012电影的背景为游
戏背景,游戏中如出现商店的部分,可以植入“七度空间” 品牌。
• 体验目的:
(1)可以作为部分人消磨时间的工具; (2)其间用于摆脱束缚才能过的关卡,更形象的让消费者产
生“七度空间 ”、“不要束缚”的品牌联想;而冲破束缚之 后给人带来的喜悦和幸福感,让人们感觉,这就是“我要的 幸福”。
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