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第10章 Flash的基础动画操作
本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下图。
10.3、时间轴逐帧动画实例——花的生长
在传统动画的制作中,都是一帧一帧进行绘制,制作一秒钟需要绘制24帧,这 种动画制作方式也被称之为“逐帧动画”。由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具 有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想要表现的内容。 逐帧一般也被称之为“一拍X”,X可以为低于24的任何数值。这也是一种制作 手法的表现。常见的为“一拍一”,即每一帧绘制1张画面;如果是“一拍二”,则 是绘制一幅画面当做两帧来使用,这样一秒钟绘制12张画面就可以了;以此类推, “一拍三”就等于一秒钟绘制8张画面。 本节将在Flash中,使用逐帧动画的制作手法,完成一个花的生长的动画效果。 本节全部使用手写板进行绘制。
本实例的制作过程请参考本书,最终效果如下图。
本章小结:
本章主要针对Flash的时间轴面板做了详细的讲解,然后在实例中使用逐帧动画 的方法,对Flash绘制关键帧动画的方法进行了说明。 需要指出的是,本章所介绍的关键帧动画主要使用手写板进行绘制,这种方法 的优点是可以模拟逐帧的方法,对动画效果有较为多变的表现形式,但缺点是制作 周期长,且由于没有使用到元件,因此修改起来非常困难。该制作手法一般情况下 适合于表现实验动画,而不适合制作量大工期短的商业类动画。 熟练掌握本章的动画制作手法,可以对Flash制作动画的方式有一个初步的了解, 便于快速掌握时间轴面板的使用方法,为下一阶段的制作做好充足的准备工作。
3、删除帧 先选中要删除的帧,执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“删除帧”命令,就 可以将这些帧删除。或者选中帧以后点击右键,在弹出的浮动菜单中点击“删除 帧”,或者按下键盘的Shift+F5快捷键,也可以将帧删除。 执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“清除帧”命令,可以将被选择的帧都转 换为空白帧,也可以按下键盘的Shift+F6快捷键来完成同样的操作。 需要注意的是,如果选中帧以后只是按下键盘的Delete键,只会删除该帧的图 像等内容,而不能将帧删除掉。 4、移动帧 先在时间轴上选中要移动的帧,然后使用鼠标将这些帧拖拽到所需的位置即可。
练习题:
打开配套光盘中提供的“10-3-girl.fla”,这是一个小女孩踢毽子的逐帧循环 动作,请参照该动作进行绘制,并补充上毽子飞起和落下的动画效果,绘制完成的 最终效果应该如下所示。
5、复制帧 在时间轴上选中要复制的帧,执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“复制帧” 命令,再在时间轴上点击下要粘贴的位置的帧,执行菜单的“编辑”→“时间 轴”→“粘贴帧”命令,即可完成操作。 该操作也可以通过右键点击帧,在弹出的浮动菜单中点击“复制帧”和“粘贴 帧”来完成。 如果需要剪切的话,也可以执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“剪切帧”的 命令。 这些操作的快捷键为:复制帧(Ctrl+Alt+C)、粘贴帧(Ctrl+Alt+V)、剪切 帧(Ctrl+Alt+X)。 6、翻转帧 选择一个动作的所有帧,然后执行菜单的“修改”→“时间轴”→“翻转帧” 命令,可以将所有帧完成翻转,使影片的播放顺序完全反过来。
2、选择帧 如果只选择一个帧的话,直接在时间轴上点击就可以选中,选中以后的帧会变 成蓝色。 如果需要选择多个帧,可以选中一个帧以后,按着Shift键点击其他帧,这样两 帧之间的所有帧都会被选中。也可以按着Ctrl键,单击其他帧,这样跳着选择其他 不连续的帧。 如果要大范围选择帧的话,可以选中一个帧,然后按住它不放手,用鼠标在时 间轴上拖拽,可以快速的选择一个范围内的所有帧,如左图所示。 如果希望选择一个图层中的所有帧,也可以在图层区点击某一个图层,这样该 图层的所有帧都会被选中,如果希望多选图层的话,也可以按着Shift或者Ctrl键点 击其他图层,如右图所示。 如果需要全选所有帧的话,也可以执行菜单的“编辑”→“时间轴”→“选择 所有帧”命令,或者按下键盘的Ctrl+Alt+A来完成操作。
动画中最基本的组成部分就是帧,一帧就是一副画面,而一秒要播出25帧左右 才会让肉眼感觉运动流畅。 在Flash中,帧是最基本的动画制作单位,每一个Flash动画都是由很多个帧所 组成的。Flash的帧不仅仅是图像,还可以是声音、函数等多种不同的类型。
在制作动画的时候,还有一个重要的单位,“关键帧”。无论哪个软件,在制 作动画的时候,最基本的要素一定是“Key”,即“关键帧”。 “关键帧”指角色或者物体运动或变化中关键动作所处的那一帧,关键帧与关 键帧之间的动画可以由Flash软件自动生成,称为过渡帧或者中间帧。在左图中,球 体运动的起始点和结束点被设置为关键帧,这两个关键帧之间的过渡帧就可以被 Flash自动创建出来。 如果希望物体运动复杂一些,关键帧就要设置得多一些,如右图所示。
10.1.4、Flash中帧的编辑方法
在Flash中,一般常用的帧的编辑方法有:插入帧、删除帧、移动帧、复制帧、 粘贴帧、翻转帧、清除帧等。 1、插入帧 插入普通帧:在时间轴上点击需要插入一个普通帧的位置,执行菜单的“插 入”→“时间轴”→“帧”命令,或者按下键盘的F5键,就可以在该位置插入一个 普通帧。 插入关键帧:在时间轴上点击需要插入一个关键帧的位置,执行菜单的“插 入”→“时间轴”→“关键帧”命令,或者按下键盘的F6键,就可以在该位置插入 一个关键帧。 插入空白关键帧:在时间轴上点击需要插入一个空白关键帧的位置,执行菜单 的“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令,或者按下键盘的F7键,就可以在 该位置插入一个空白关键帧。
另外,帧视图按钮是控制时间轴的显示效果,分为“很小”、“小”、“标 准”、“中”、“大”这5种显示效果。如果将显示效果调整为“很小”,时间轴上 将会变得很紧凑,从时间轴上面的帧编号就能看得出来。“标准”是默认的显示效 果。“大”的显示效果会比较宽松。 除此之外,“预览”和“关联预览”显示项,能够在时间轴上显示出相应的图 像,但是这样会占用系统资源,一般情况下很少使用。
其中“转到第一帧”、“后退一帧”、“播放”、“前进一帧”和“转到最后 一帧”是对动画的播放控制项,便于观看动画,也可以按下键盘的“回车”键进行 动画的播放,再按一下“回车”键就是暂停播放。 点击“帧居中”按钮,可以将当前被选择的帧显示在时间轴的中间。 如果希望对某一时间段的动画进行反复循环播放,也可以按下“循环”按钮, 在时间轴上选择一个区域,再按下“播放”键,就可以对该时间段进行循环播放。 按下“绘图纸外观按钮”,可以在广州区内显示出所有连续帧的内容,而“绘 图纸外观轮廓”则是显示这些帧的轮廓线效果。 时间轴上方的一系列数字,是代表帧的编号。 粉红色的小方块是播放头,可以拖拽播放头在时间轴是移动,可以指示当前显 示在舞台中的帧。
10.1.2、帧的定义
1824年,法国人皮特•马克•罗杰特(Peter Mark Roget)发现了重要的“视觉 暂留”原理(Persistence of Vision),这是动画最原始的理论依据。 通俗点说:眼睛在看过一个图像的时候,该图像不会马上在大脑中消失,而是 会短暂的停留一下,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被成为“视觉 暂留”。 图像在大脑中“暂留”的时间约为二十四分之一秒,也就是说,如果做动画的 话,每秒需要制作二十四张图,才能让人感觉动作很流畅。这里的每一张图,在动 画术语当中就被称之为“帧”。 帧(frame),就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的 每一格镜头。 一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图像等。 我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为 图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示,在Flash 中译为“帧速率”。每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧就能够形成运动的 假象。高的帧速率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps)愈多,所显 示的动作就会愈流畅。
10.2、关键帧动画制作实例——gif动画
在网络时代中,大家经常在聊天软件QQ、MSN上发一些动态的表情图,其中就有 一只用各种夸张动作的猫风靡一时,这只由插画家郑插插制作的“阿了个喵”的猫 就是由一张图片经过处理,然后连成能动的Gif图。 Gif图,是一种能制作动态效果的图片格式,是CompuServe公司在 1987年开发 的出来的,全称为Graphics Intetoshop软件制作每一帧的静态效果,然后再由Flash将这些图合 成为动态的Gif并发布。
10.1、Flash的时间轴
时间轴面板是Flash动画制作的核心区域,主要用于组织动画内容的安排,并控 制动画在某一时间段显示的内容。
10.1.1、时间轴面板
时间轴从表面上看分为“图层”和“帧控制区”两个部分,其中图层区域在前 面的章节中已经详细叙述过,本章主要围绕着“帧控制区”来展开。 帧控制区的下方,是一系列控制播放、显示效果、动画属性的按钮。
在给其他专业学生上课的时候,只要演示动画效果,哪怕只是让角色眨一下眼 睛,都会听到下面的阵阵惊呼声。动画的魅力就在于让画中的人物或物体动起来, 而不动的画只能称之为角色设定、场景设定。 从本章开始,来学习怎样在Flash中制作运动的动画,在这之前,需要大家记住 一位动画大师格里穆•乃特维克的话:动画的一切皆在于时间点(Timing)和空间幅 度(Spacing)。 这句话实际上点出了动画的本质,动画中最重要的两个因素就是“空间”和 “时间”。 上述这些仅仅是关于动画的最本质的理解,但对于动画制作,尤其是软件操作 人员来说,最基本的依然是软件的制作工序。
普通帧:是前一个关键帧所含内容的延续,在制作一些动画效果时,经常需要 使一些效果延续,这就需要添加普通帧。 关键帧:在时间轴的帧上显示为一个实体的黑圈,一般放在一段动画的开头和 结尾的位置。一般新建一个关键帧的时候,会直接复制过来上一帧的内容(动作和 声音除外)。 空白帧:不包含任何内容的帧。 空白关键帧:在时间轴的帧上显示为一个黑色轮廓的圆圈,是不包含任何内容 的关键帧。一般在新建一个图层的时候,第一帧就是一个空白关键帧,当向该帧添 加内容时,就会自动转为关键帧。 动作关键帧:添加了Action函数的帧。 声音帧:包含了音频文件的帧。 标签帧:添加了标签的关键帧,便于做注释和一些Action函数的设置。 传统补间帧:两个关键帧之间,由Flash自动生成运动补间效果的中间帧。在时 间轴上显示为浅紫色效果。 形状补间帧:两个关键帧之间,由Flash自动生成形状补间效果的中间帧。在时 间轴上显示为浅绿色效果。 补间动画关键帧:可以生成特殊动画效果,例如3D、骨骼等动画效果的关键帧。 在时间轴上显示为浅蓝色效果。