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unity开发游戏的优缺点

Unity做游戏的几个优势:
1、跨平台,平台相关的功能Unity都已经帮你实现好了。

即便有些Unity没有实现,也有插件帮你实现。

2、基于Unity的酷炫的粒子光效编辑。

Unity本身就是一个功能强大的粒子编辑器。

之前我还认为cocos2d-x的粒子系统的功能足够了,但是跟专业的编辑器比起来,远远不够。

粒子系统要跟粒子特效编辑器配合起来,其功能远远不是之配置一个粒子系统的几个参数就可以的。

cocos2d-x本身的粒子系统是很鸡肋的功能,只能拿来做一些简单的光效,不可能用来做复杂的技能特效。

3、由于框架和架构的优势,Unity的游戏可以极大程度避免崩溃和闪退。

由于代码都是c#写的,并且是组件结构,所以即便出了错误也只是个异常而已,而不会影响到系统流程。

4、强大的性能分析工具,可以轻易的找到内存和cpu
的瓶颈。

支持Android和iOS的真机运行分析。

5、编辑器可以方便的进行扩展,不需要像传统游戏公司一样,有一个专门写编辑器的部门。

无论是场景编辑器还是技能编辑器都可以轻松搞定。

如果想玩高科技的话,还可以把技能编辑器做成可拖拽的模块化结构,策划可以像搭积木一样来编辑技能。

最重要的是,这些都是所见即所得的。

6、方便的资源管理系统。

使用Unity,你不用特意维护几份资源(比如原始资源、打包后的资源、iOS版本资源、Android版本资源等等),只要一份资源,然后Unity里面可以设置它的具体参数,比如使用纹理压缩、最大限制在512x512大小等等。

Unity发布游戏的时候会自动根据平台相关的导出选项导出正确的资源。

7、丰富的插件。

有大量的功能我无论拿cocos2d-x还是Unity都不知道怎么实现。

比如一些shader特效、物件碎裂的特效、场景破坏和变形的特效等等,这些在Unity插件中都可以找到对应的实现。

而且很多Unity 的游戏都可以反编译,无形中又可以学到很多东西。

8、熟悉之后确实感觉Unity很简单。

很多功能都是成体系的自然而然的。

比如物理、碰撞检测、导航寻路、场景管理、场景烘焙。

这些
无论拿哪个出来都是相当有技术的功能,但是在Unity中几个按钮、几步操作就可以实现对应的功能。

至于缺点也有一些:
1、最主要的,无论是Unity还是插件都是要收费的。

(破解版,等赚钱了再考虑回馈)
2、由于iOS平台的一些限制,Unity很难做动态代码更新。

而cocos2d-x有lua这个比较成熟的方案。

(如果程序稳定了,需要频繁更新代码的机会不多,更多的是更新配置和资源)
3、可能有些人不熟悉Unity,从而选择了开源的
cocos2d-x。

适应Unity的框架、工作方式需要一定的时间。

(相信我,不会很长,要知道一个8岁的孩子都能拿Unity来做游戏,并且上架,如果有程序员说搞不定Unity,那干脆转行卖烧饼吧)
4、对应上面的第6点,由于Unity中资源对应的配置有很大的重要性,所以一个Unity功能就是资源+代码的整合,你很难分出一个资源包。

这样你的Unity项目可能很大。

(使用AssetsBundle打包后可能避免这个问题,但是项目初期资源变动大,经常打包很不方便)
5、Unity很多设计都是为可视化编辑考虑的,举个例子,2D的动画可以方便的拖几张图片就可以搞定。

但是如果我每张图片都有一定的偏移,那就麻烦了,需要自己重新实现帧动画功能,自己加载配置文件来实现。

(这个严格说来不是引擎的问题,毕竟引擎不是为了一家游戏公司设计的,大众化的简易的操作方式是唯一需要考虑的。

但是很多时候确实感觉有些不爽)
(注:专业文档是经验性极强的领域,无法思考和涵盖全面,素材和资料部分来自网络,供参考。

可复制、编制,期待你的好评与关注)。

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