简单分析沙盒游戏的场景设计方式
简单分析沙盒游戏的场景设计方式
1.游戏标准尺寸
没有规矩不成方圆。
这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。
无论什么游戏,都要有一套很完整并
且经过大量测试的标尺。
这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。
根据这一套数据,就可以
推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街
要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测
试和调整。
有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界
数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像
游戏世界如此苛刻的运算。
举个例子,在真实世界,一个人翻越一
个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据
栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。
但到了游戏世界,
如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以
不能没有规矩,不能没有标准。
好了,当我们知道一个游戏的基本
标尺后,就可以实打实的开始制作地图了。
2.地形
在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。
这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起
伏大,哪里平坦。
这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的
范围。
一般来讲,整个世界地图都会在3,4公里边长的一个正方形内。
具体尺寸问题,到第四,五点再细说。
3.路网和区域划分
整个城市都要基于一套完整的道路系统。
在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。
当有了路,便有了区域划分,哪里是
商业区,哪里是工业区,哪里可以是富区,哪里应该是穷区,在这
一步就可以确定好了。
4.游戏玩法和内容密度
好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重
分析这个游戏具体有多少游戏玩法,而且如何确定游戏的内容密度了。
一般情况下,一个沙盘游戏至少要有一下几类:主任务(就是主
要故事线),支线任务(可做可不做的故事线),收集(奖杯啥的无数种),挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的ARtraning),随机事件(在主角周围发生的一些不确定事件,如Farcry里的karmaevents)。
当确定了各项都有多少内容可做以后,
便可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。
一般的
情况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另一个游戏内
容地点(比方说挑战),要经过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。
那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该做多大合适了。
5.这时候,是该看看工作量了
做沙盘游戏,最大的挑战就是团队的工作量控制。
这个看上去貌似主要是美工的`工作量,但真正涉及到组内各个部门。
来看个例子吧,首先,游戏设计说需要一个楼来展现某一个游戏玩法,于是关
卡设计就做了一个楼,然后内部和外部都要做,接着美术拿过来,
一寸一寸的细化,做美观,这里就需要成千上万的资源,这些资源
又需要模型和材质的工作。
再接下来,灯光组就要把整个楼从里到
外打一遍灯,哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,都得做好。
再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。
别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安静,又是一遍。
最后,测试部门拿
到这个楼,忽然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程
序组来检测,发现一些问题,然后踢回给关卡设计和美术和灯光和
特效和音效,谁的活没理清接着理。
你看,这是多么大的工作量!
说完这个例子,大家应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能做多少,能做好多少,便是一个很重要的问题。
大家都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在
程序以及工具成熟的基础上,玩命做了5年才做好这张图呀,而且一大块都是山地没那么高的密度!
6.得了,最后一点很讨厌,动态加载
一般的情况,当一张图大概有个形状的时候,关卡设计就需要和程序一起,来看怎么切割这张地图了。
要达到稳定的帧数和内存占用情况,切好的每一块都最好大小一样,并且内存的预算一样。
这样就不会出现某一块地图特别好看,而另一块特别难看的现象,或者帧数忽高忽低等等。
这一步需要大量的管理工作和测试工作,要不停的在地图里乱跑,来看是否有峰值地点,一般出现峰值地点,要么就是关卡没做好,要么就是美术方面用力过猛,反正就是不停的调试不停的修改,以达到最佳表现。
列举城市规划类游戏,在制作之前,美术和关卡设计要对现实城市做很深入的研究,天天在googlemaps里看真实的道路情况,然后会根据现实来规划分类,比方说,路的种类可以分为:小巷(楼之间的通路),路(一般是慢行路,比方说双向单车道的路),大道(快行路,比方说双向双车道的路),再有就是高速路。
同样的思路,可以给路口分类(十字路,5岔路口,丁字路口,等等),可以给建筑的形状分类(长方形,正方形,三角形,等等)。
然后有了这些方向,就可以尽可能的还原真实世界的状况。