虚拟现实与脑卒中康复治疗
VR技术在脑卒中治疗中存在的问题及展望
展望 虽然我国对VR的研究起步略晚,但自研究以来已有较多的相关报 道,且随着国内对VR重要性的认识及信息技术的不断发展,相信 在后期的科学研究中,VR训练会得到更好的发展。
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1.3 改善平衡功能
孙然等通过应用STABLE-稳定性平衡学习环境训练10 例脑卒中患 者的平衡功能,该系统通过投影仪与屏幕、立体声听觉刺激、测 力版、运动捕捉摄像机和电脑来实现,内置“城市驾车”、“驾 船”、“小径遭遇”3 个游戏,在训练中运用Front End 软件中 的平衡功能评定项目进行训练,并在每次训练后为患者提供反馈。 经过VR治疗的治疗组在4周后相比对照组在Berg 平衡量表及站起 走试验中均显示了良好效果,其平衡功能得到了显著改善
④增强式虚拟现实系统,其允许用户观察真 实世界,再通过计算机生成的虚拟图像叠加 于真实世界,以增强其对真实世界的感受。
真 实 性
趣 味 性
反 馈 性
自 然 性
虚拟现实康复训练与传统康复训练相比的优势
规 范 性 安 全 性 独 特 性
VR改善脑卒中患者运动功能的临床研究
1.1 改善肢体运动功能
梁明等研发的虚拟厨房上肢康复训练系统,按照人体运动学设立了外骨骼辅 助上肢运动系统,让16 例患者在模拟真实厨房场景中进行上肢的肩、肘关 节主动运动。经过3 周治疗,实验组较对照组显示出更好的上肢功能;相对 于对照组,治疗组患者患肘伸展力矩提高更明显,且肱三头肌协同收缩率降 低更为明显;同时该类实验还将实验组与对照组进行Fugl-Meyer 量表 (Fugl-Meyer assessment,FMA)上肢部分(FMA-UE)及运动评定量表 (motorassessment scale,MAS)上肢部分(MAS-UE)进行评估,结果显示实 验组较对照组有更显著的提高幅度。
②沉浸式虚拟现实系统,通过头盔显示器、数 据手套等交互设备把用户的各种感觉封闭起来, 使用户完全沉浸在系统设置好的虚拟环境中, 以此让使用者更有身临其境的感觉。
虚拟现实的几种ห้องสมุดไป่ตู้型
③分布式虚拟现实系统,主要基于网络进行, 在沉浸式虚拟现实系统的基础上,将多个用户 及多个虚拟环境通过网络连接,每个用户可以 通过计算机和网络与其他用户交互;该技术主 要用于远程会议、远程教学及医学会诊等。
顾莹等用IREX-情景互动模式为27 例脑卒中患者进行6 周的上肢 康复训练,并通过Fugl-Meyer 评定量表(functional in dependence measure,FIM)评估,证明在康复治疗后实验组的上 肢综合能力及日常生活活动得到了更好的改善。
BioMaster虚拟情景互动训练及评估系统
BioMaster虚拟情景互动评估与训练系统 采用可穿戴式无线位置传感器 进行动作捕获,解决了康复治疗中传统关节活动度评估繁琐的问题,给医 生提供精准的量化评估设备;同时结合虚拟情景互动技术,进行靶向性的 运动控制训练,提供多种形态的虚拟现实情景互动训练,增加训练沉浸性、 交互性和构想性,提高了患者参与程度,降低了治疗师的工作强度。
Video
VR改善脑卒中患者运动功能的临床研究
1.2 改善步态
陈佩顺等运用Bio-Master 作业分析与运动训练系统结合活动平板 为40例脑卒中患者进行4周步行功能训练,用GaitWatch 三维步态 分析仪分析左右步长差、步速,并用功能性步行量表(funtional ambulation category,FAC)、FMA下肢运动量表评分及改良 Barthel指数(modified Barthel index,MBI)测量治疗组经过 治疗后步行状态的改变;结果显示,相对于对照组,治疗组上述 参数均有显著改善。
VR改善脑卒中患者运动功能的临床研究
1.1 改善肢体运动功能
容小川等应用BioMaster2012 虚拟现实康复训练系统为28例脑卒 中患者进行为期4周的互动训练后,实验组FMA及改良Barthel 指 数(MBI)评分均显示更好的疗效.
VR改善脑卒中患者运动功能的临床研究
1.1 改善肢体运动功能
VR改善脑卒中患者运动功能的临床研究
1.3 改善平衡功能
蔡素芳等采用IREX情景互动式康复训练,20例患者通过佩戴手套进 行系统设置的传送带任务和滑雪任务,依次训练患者的平衡功能; 经过4周治疗后,实验组患者在平衡功能及日常生活活动能力方面 均得到较大的进步。
VR改善脑卒中患者认知功能的研究
陈进等利用情景互动式康复训练为10 例存在单侧空间忽略的偏瘫 患者进行认知训练,4 周后治疗组患者的单侧空间忽略及日常生 活技能相比对照组均得到了较大的提高。
虚拟现实与脑卒中康复治疗
——15级长学制临床医学五班秦国繁
Concept
虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是利用计算机生成一种模拟真 实事物的虚拟环境(如行走、跑步、取物、绘图),并通过多种传 感器使用户“投入”到该环境中,实现用户与该虚拟环境直接进行 自然交互的技术。 虚拟现实是指在视、听、触、嗅、味觉等方面高度逼真的计算机模 拟环境。用户可与此环境进行互动,产生身临其境的体验。
VR技术在脑卒中治疗中存在的问题及展望
问题一 相对于国际上对VR的研究 , 我国起步较晚。从引用文献来看,研 究主要集中在近五年,而国外在上个世纪已开始将VR技术应用于 康复领域。
VR技术在脑卒中治疗中存在的问题及展望
问题二 有些实验依然存在设计上的缺陷,如样本量少、脑损伤患者病程 及治疗时间不一等,因此在后期的研究过程中,需要更多大样本、 设计更严谨的试验,以进一步确定VR对脑卒中患者功能障碍的治 疗作用。
虚拟现实的发展阶段
1963 年以前,蕴涵虚拟现 实技术思想的第一阶段 1964年~1972 年,虚拟现实技术 的萌芽阶段
1973 年~1989 年,虚拟现实技 术概念和理论产生的初步阶段
1990 年至今,虚拟现实技术理 论的完善和应用阶段
虚拟现实的三大特征
①交互性(interaction):参与者可以通过 专用设备与虚拟环境发生交互关系,在环境中 操作并从中得到反馈。
③沉浸感(immersion):参与者可以通过 多种途径感知环境中的事物,使参与者沉 浸其中
②构想性(imagination):参与者可通 过VR技术从环境中得到感性或理性的认知, 使参与者更好地了解其中的事物,从而更 好地想象
虚拟现实的几种类型
①桌面式虚拟现实系统,又称为非沉浸式虚拟现 实系统,用户主要通过计算机屏幕、投影屏幕等 观察虚拟环境,并通过各种外部设备如鼠标、追 踪器等驾驭虚拟场景
VR改善脑卒中患者运动功能的临床研究
1.2 改善步态
肖湘等利用虚拟现实与同步减重训练为6位脑卒中患者进行训练, 为使患者更好地产生身临其境之感,该虚拟现实场景与平板训练 相匹配;经三维步态分析结果显示训练3周后,实验组患者在步长 不对称性、髋关节最大后伸角度等较对照组均出现改善。
VR改善脑卒中患者运动功能的临床研究