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基本动作要领解析及练习


作时,不能直接在线条上中割,必须注意立体的概
念,如图5-7所示,我们把鼻子投影到平面上,便
能看出其中的差别。直接中割会使脸部方向偏向正
面。不过可以以中割原则先作标记,可先作为打稿
的依据,快速找到接近的位置,再以立体概念修正
之(图5-8)
第二节 转头的原理与做法
第二节 转头的原理与做法
第二节 转头的原理与做法
第三节 走路
第三节 走路
第三节 走路
除了前面所提的一般走路方式外,走路的方式还会因不同情绪和个性而有所 不同,在作画前必须了解原画和脚本的动作指示,作不同的表演(图514b,c,d)。
第三节 走路
第三节 走路
人物造型的比例不同,在走路的表现上,也要做适当的调整,如图5-15a 要 先了解人物骨架结构上的关系,再决定关节弯曲的程度,在结构上作相对的挤压 伸展的表现(图5-15b,c).
第四节 跑步
以下我们举几个常见的跑步动作原则:在图5-16 b ,c中,是两种常见的基 本跑步动作。
第四节 跑步
动作中使用动作腾空动画张,比较适合可爱活泼的人物造型的跑步表演。跑 步动作相对于走路动作,身体前倾的角度较大。除了固定地面的脚掌需要如走路 一样先踩平外,跨步极张动作后退必须完全伸展,如图5-16b的A4.
如此观众的视觉将看到四格睁眼,四格半睁,而只
看见两格闭眼,因为闭眼的过程只停留半闭的一半
时间,使我们看不清闭眼的过程,所以我们作了这
样的处理。一般半闭的眼睛珠可随眼皮适度移动,
如图5-4.
第一节 眨眼的做法
第一节 眨眼的做法
第一节 眨眼的做法
第二节 转头的原理与做法


人的头部是立体的,并非平面,中割转头动
特别要注意作转头动作时,眼睛必须先朝转头的方向移动,而不是直接 中割位置。(图5-9)
第二节 转头的原理与做法
除了平视转头外,转头的角度还有仰视和俯视,甚至不规则动线的运动 (图5-10a,b,c,d,)
第二节 转头的原理与做法
除了平视转头外,转头的角度还有仰视和俯视,甚至不规则动线的运动 (图5-10a,b,c,d,)
第三节 走路
第三节 走路
第四节 跑步
跑步的动作与走路的动作类似。在跨步前有挤压动作及跨步伸展动作,动作 弧度及轨迹较大,另有腾空动画张。因速度较快,中割张数一般较少,但如果动 作较细腻时,中割张数也会比较多,但相对拍摄格数也会减少(图5-16a)。
第四节 跑步
以下我们举几个常见的跑步动作原则:在图5-16 b ,c中,是两种常见的基 本跑步动作。
第二节 转头的原理与做法
除了平视转头外,转头的角度还有仰视和俯视,甚至不规则动线的运动 (图5-10a,b,c,d,)
第二节 转头的原理与做法
除了平视转头外,转头的角度还有仰视和俯视,甚至不规则动线的运动 (图5-10a,b,c,d,)
第三节 走路
走或跑在动画人物的动作中,占了很大的分量,因人物造型和片子风格的不 同,人物的走或跑的动作也有许多画法,我们在此只举出一般的常用方法。 完成走跑动作的顺序: 1.先取人物高低位置(运动轨迹)。 2.再中割较相近或不太变化的部分,如头部或躯干部分。 3.完成手的摆动。 4.最后是完成脚的动作和轨迹。 在图5-11 a中,走路的动作造成的身体平衡现象,是靠手脚的反向摆动和身体转 动来达成的。
第三节 走路
在处理脚步同描的问题时,一般原画的大小总会有些微误差,为了解决这个 问题,我们通常选择较不移动的部分为基准,则动作过程中的变化,较不易被察 觉出来(图5-12f)
第三节 走路
另外一种常使用得走路方式,如图5-13a所示,这表演方式常见于一般的美 式表演或人物造型较夸张,造型较可爱得人物,需要挤压伸张的表现时较适合, 在运动轨迹的变化上弧度也较大(图5-13b)
分别,才能表现出不同人物的特质。图5-2中,A
很香B,B很像C,C又很像E,但它们却都不是
一样的造型。
第一节 眨眼的做法

接下来我们讨论如何中割眨眼的问题。在图5-
3中,我们看到了两组基本的眨眼方式。其中从睁
眼到睁眼的变化中,A2眼皮稍高A4眼皮稍低,假
设为两格一拍,以中割原理A2和A4将同样半睁,
第三节 走路
第三节 走路
走路的轨目中也会因人物的大小或速度不同,而导致张数的不同,我们在作 画时,也要依轨目调整适当的KEY POSE和运动轨迹(图5-13C,D)
第三节 走路
图5-13 E,F,G中,动作轨迹或使用得动作位置不同,但动作原则却相同, 动画员应依实际状况作修正。人物动作若较大夸张,运动弧度较大时,特别要注 意身体上的挤压伸展效果或配件如头发或衣服的滞留动作(图5-14a)
第三节 走路
第三节 走路
由图5-11b中,我们可以观察出人物运动时,因为踩在地上的那只脚向上推 进,而使移动的脚离地向前,因此形成运动轨迹的最高点,再因视觉感受的关系, 我们在取人物运动轨迹的高低时,也总是以头部的高低位置为基准(图5-11)。
第三节 走路
此图5-12a此种运动轨迹的表现方式,主要是日式的做法,这种做法我们也 常使用在较写实的人物造型走路表演上,除了表现比较柔软,带有挤压伸张的表 演外,骨盆至头部间的主要躯干部分,我们假设没有体积上的变化,作为我们在 控制人物比例大小和造型的重要部分,加上前面所提到的运动轨迹,以头部位置 来定高度,我们便可大致找到人物运动的移动位置。最后以此为基础,再来处理 人物四肢的摆动,人物走路的动作就能完成。在走路动作开始后,固定地面的脚 就必须先踩平,稳住重心才能开始动作,所以图中A2在地面的脚掌位置,必须 同描A3的位置图(5+12b.c).
第三节 走路
第三节 走路
第三节 走路
第三节 走路
在摆手的部分,摆手的中间张为了表现自然放松的感觉,可稍微作弯曲,弧 度不要太明显,使动作更生动自然(图5-12d)
第三节 走路
另外,一般来说手的摆动,前摆较后摆松弛,所以前摆弧度较大而后摆较小。 有时候除了手臂摆动外,手掌也可随手臂的摆动,作一点滞留性的跟随动作(图 5-12e)
基本动作要领解析及练习
第一节 眨眼的做法

我们看一个人常会比较注意他的脸,而眼睛
的表情更是传达情绪的关键,所以在中割动画时脸
部的准确度非常重要(图5-1)。
第一节 眨眼的做法

在图5-2中我们注意到,就算是差别很小,
他们还是不同的,不要认为卡通人物的眼睛只有
一种形状,而必须对于眼睛造型的描绘更加用心
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