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动漫行业研究报告

动漫行业研究报告篇一:动漫产业研究报告动漫产业研究报告一、动漫产业的内涵与界定1.1 动漫产业的内涵根据国务院办公厅国办发[2006]32号文件,“动漫产业”定义为以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。

由动漫产业的定义,其书报、音像、电子游戏等服务形态属于现代服务业中的分支——内容产业,而服装、玩具等衍生产品的生产属于工业中的制造业。

它把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。

”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。

所以主导的内容产业将是视听传媒业。

这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。

二、动漫产业链的结构分析2.1 动漫产业链的结构——“微笑曲线”作为提供精神产品为其基本内容的动漫产业,与一般产业有着明显的不同,但同时又具有一般产业的共同属性。

因此动漫产品的生产、流通和消费,也必须遵循基本价值规律。

在其发展过程中,同样受到供求机制、价格机制和竞争机制的制约。

动漫产业受价值规律的作用,也必须以市场为基本取向,通过市场调节各种资源,逐步形成和完善动漫产业链,西方国家把这个产业链形象地称之为“微笑曲线”:其基本形态表现为上游的原创研发、中游的生产制造以及下游的销售发行。

在这条产业链上传递的是文化产业所特有的知识产权(或称为版权)的价值,围绕着知识产权的形成、发展、保护、升值以及转化,构成了动漫产业的生命周期,体现了文化产业独特的增值魅力。

作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值能力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变化,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。

2.2 日本动漫产业链分析下图为目前完整的日本动漫产业链:由此可以看出:动漫产业的发展必须实现其价值链条的有机衔接,产业化发展需要一个完整的产业链支撑。

在过去的计划体制下,文化行业都是单打独斗,唱戏的、做音像的、搞出版的,都是各自为政,中间没有关联。

而国外最大的传媒公司,都是既生产内容,又发行各种产品。

迪斯尼、时代华纳、索尼莫不如此。

三、主要动漫产业大国发展的现状一些动漫产业发达的国家,早在半个世纪之前就抢滩登陆,吃到了中国甚至国际市场的蛋糕。

目前全球动漫市场呈现出美、日、韩三足鼎立的格局。

下面介绍一下这几个国家动漫产业状况及发展模式和特点。

3.1 美国动漫产业发展的现状美国从1907年制作完成第一部动画片至今,总共生产了2300多部动画片。

目前,美国是全世界公认的动漫产业链最完整,形成最早和最发达的国家。

美国动画产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,占其文化产业总值(6700亿美元)的近三分之一,在文化产业中具有龙头地位。

美国的主流动漫产业主要采取“迪斯尼式”的高科技、高投入、高产出的“动画大片”发展模式。

大资本模式为动画片的质量提供了有力的保障,同时也筑起了竞争者一时难以逾越的技术和资金壁垒,从某种意义上降低了投资风险。

如由美国迪斯尼出品的《狮子王》、《玩具总动员》、《虫虫特工队》、《海底总动员》;梦工厂的《怪物史莱克》、《鲨鱼黑帮》;20世纪福克斯公司的《冰河世纪》等都是大投入、高科技、高产出模式的典型代表。

这种模式以高质量的动画电影作为产业链的起始端,推出各种大受欢迎的动画电影明星人物,并不断开发出相关的游戏软件、图书、玩具、服装、装饰品甚至旅游项目,丰富动漫产业链的内容。

3.2 日本动漫产业的现状日本动漫产业完全采取市场化运作。

其动漫产业链中最普遍的一种模式是产销分离。

制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避产业风险。

具体来说是,首先漫画杂志连载,通过反馈方式淘汰不佳作品,市场反应非常好的作品发行漫画单行本,随后是动画节目制作、影院上映、电视播放、录影带的销售和出租,玩具的开发、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等衍生产品之外的广泛领域,最后是国外版权输出。

在日本,动漫文化是一种全民文化。

题材广泛,表现手法也相当多,动画文化覆盖了各个年龄段。

这种全民动漫的氛围为该产业的兴盛之态做了最好的诠释。

据统计日本漫画类杂志达277种之多,占全国杂志总发行量的31%;漫画单行本发行量占全国书刊出版总量的69%以上。

2003年仅日本关东地区6家主要电视台播出动漫节目的时间就达到11.3万分钟。

2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。

广义的动漫产业已经占日本国内生产总值的十几个百分点。

目前,全世界电视台播放的动漫节目中,60%是日本原产动漫。

在欧洲,“日本制造”的动漫比例超过80%。

3.3 韩国动漫产业发展的现状韩国动画产业自90年代以后逐渐加速增长,动画片出口增长率年均超过10%,2002年出口额达8387万美元,是当年电影出口额1501万美元的5.5倍。

2003年动画产业产值由1998年的3200亿韩元(约合3.2亿美元)增至4050亿韩元(约合4亿美元)。

韩国国内动漫市场的情况是动画频道相对较少,动画中小企业居多,人力成本较高,国民对动画、漫画的消费需求与美、日相比有一定差距。

因此韩国在很多情况下是先有动画形象或先有形象产品,然后再产生动画片。

在这个过程中,动画制作商和动画形象产品商从资金、资源等各方面相互渗透、相互支持,形成良性循环,来共同推动动画产业的发展。

近年来韩国动漫产业的快速发展中,政府扶持起了主导作用。

金大中任总统时的韩国政府提出“文化立国”战略,认定文化是21世纪最重要的产业之一,把动画、漫画、卡通形象、游戏产业作为重点发展的突破口。

通过设立文化产业基金,成立游戏产业振兴中心和文化产业振兴院,制定“文化产业促进法”,在全国各地建立动漫游戏产业分类园区,在重点出口国家设立办事处等措施,对产品的研发、制作、经销、出口实施系统性扶持。

四主要动漫产业大国发展的因素形成世界动漫市场“三国鼎立”的原因是多个方面的,究其美日韩动漫产业的发展除了动漫企业自身要求发展的因素,外部因素,即政府对产业定位的政策导向起到了决定性的作用。

4.1 外部因素——国家政策导向外部因素-----产业定位政策导向政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量共同形成促进动漫产业发展的合力。

动漫产业的发展的首要因素是产业环境,而这在很大程度上依赖于政府力量和国家政策的支持。

在这样一个层面上,美国、日本、韩国等动漫产业发达国家的各国政府支持动漫产业的模式各有特色。

下面主要介绍一下日本、韩国在政府层面上实现动漫产业化的特色。

对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。

动漫产业尽管在欧洲起步较早,但因欧洲国家缺乏对该产业的明确定位,在很长一段时间内,美国一度抢占了世界动漫产业的风头。

日本、韩国动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。

其做法首先就是根据国情对动漫产业进行定位,从国家政策的高度确立了动漫产业在国家经济社会发展中的特殊地位。

日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。

2004年6月4日,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》,日本政府冀望通过文化的产业化,实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从gdp转向gnc(意译为“国民幸福总值”),从硬力量(经济和军事)转向软力量(文化价值观和品牌)。

从实际效果来看,日本动漫产业不仅在该国经济中起到重要的支撑作用,还利用动漫文化和动漫品牌的无国籍性,扩大了日本文化在世界的影响力。

作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。

日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。

日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。

1997年日本国际贸易产业部发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。

中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。

比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展,来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。

从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。

2004年,由gonzo、日本数字内容、rakuten 证券和jet证券共同发起和建立了日本第一家动漫基金。

2005年,日本数字内容、中小企业部和地区创新部(一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。

银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。

1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。

为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。

在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。

该计划提出:至2007年韩国漫画制作篇二:2014年动漫行业分析报告2014年动漫行业分析报告2014年6月目录一、行业概况 ................................. ................................... (3)1、国内动漫产业发展概况.................................. ................................... .. (3)2、国外动漫产业概况.................................. ................................... . (5)二、行业产业链情况 ................................. ................................... (5)三、行业监管体制 ................................. ................................... . (6)1、行业主管部门.................................. ................................... (6)2、政策扶持..................................................................... ................................... (7)四、行业发展周期 ................................. ................................... . (7)五、市场规模 ................................. ................................... (8)六、主要风险 ................................. ................................... (9)1、动漫原创能力不足风险.................................. ................................... .. (9)2、缺乏清晰的盈利模式,产业链不完整风险.................................. (10)3、专业人才需求大,人才流动频繁风险.................................. .. (10)4、人力成本上升的风险.................................. ................................... . (11)七、行业竞争格局 ................................. ................................... .............. 11一、行业概况根据《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(国办发[2006]32号),“动漫产业”定义为以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。

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