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电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性分析报告书电子竞技赛事可行性分析报告书电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。

电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。

电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games)一、基本特征电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。

在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。

作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。

电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。

随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。

尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。

不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。

二、电子竞技的起因、发展1997年,亚洲金融危机。

韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。

1998年,《星际争霸》发行了。

这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。

当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。

1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。

韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。

韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。

金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。

很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。

经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。

于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。

一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。

这种偶然的历史机遇成就了现在令人惊叹的韩国电竞。

截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

3、现状:2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。

参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。

微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。

尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。

尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。

随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。

电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

三、电子竞技相关事件(部分)2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。

瑞典SK战队做客《电子竞技世界》。

韩国总统李明博在WCG现场与前职业星际选手ogogo打表演赛。

2004年第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布。

国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及。

孟阳(RocketBoy)在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛夺冠,赢得100万人民币奖金。

2005年Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。

《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。

wNv.xiaot做客CCTV10《人物》栏目。

wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。

2006年Sky在WCG蝉联冠军。

Sky入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。

2007年亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。

WCG世界总决赛,Sky获得亚军,未完成三连冠。

PJ获得星际亚军,打破了韩国在星际上的垄断。

2008年十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。

ESWC因屡次拖欠奖金受争议,宣布破产。

成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目。

CPL因财政问题停止运营。

国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。

CCTV10《百科探秘》栏目播出《78号运动》。

8月,一家阿联酋投资集团收购了CPL,CPL回归。

2009年由荷兰导演José de Putter执导的纪录片《Beyond The Game》在荷兰上映,讲述了中国人皇Sky(李晓峰)和荷兰兽王Grubby(曼努埃尔·申克赫伊岑)的故事。

GamesSolution公司收购ESWC,宣布不继承ESWC之前的债务,并且拒绝支付06-08年期间拖欠的奖金。

WG2009世界总决赛在中国成都举办。

WCG世界总决赛,中国选手Infi与Fly100%会师魔兽争霸Ⅲ决赛,这是WCG历史上首次在魔兽中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。

2011年CCTV5《体育人间》播放电子竞技特别节目。

WCG世界总决赛魔兽项目仅8人参加。

Sky获亚军,未完成三冠。

2012年MLG收费直播引起美国玩家争议。

十年历史的韩国MBC游戏台关闭,取而代之的是MBC音乐台。

电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。

《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量上排行榜第一。

这是世界上第一位电子竞技选手出书。

BWC战网世界锦标赛在上海世博会展中心举办,姚明现身现场。

ESWC官方宣布2013年将付2008年所拖欠的奖金。

人族皇帝''Boxer''与影星金佳妍结婚。

国外Nielsen发布了十二大最受美国青少年关注的职业体育比赛,MLG春季总决赛位居第二。

第二届DOTA2国际邀请赛,IG夺冠赢得100万美元奖金。

WCG2012魔兽项目,中国包揽前三,Ted是WCG史上第一个冠军亡灵。

2013年国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。

CCTV5《体育人间》播放CF白鲨、马哲的纪录片。

“参加电竞赛事可获国家二级运动员资格”为误传。

电子竞技场馆''风云电竞馆''在上海开馆。

国家电子竞技裁判员资格证曝光。

暴雪收购IGN,被无限延后的IPL6世界总决赛宣布取消。

Jaedong主演的纪录片《竞技国度》在首尔上映。

美国移民局承认英雄联盟为体育项目,选手申请美国签证将被看待为职业体育运动员。

“明星慈善电竞挑战赛”在上海举办。

出席本次活动的人员有奥运冠军陈一冰,娱乐艺人张玮、宋新妮、吴磊、高鑫,中国五大知名电竞战队,人皇Sky,知名电竞解说BBC、小苍等体育、娱乐及电竞明星。

国内首个永久性电子竞技专业场馆“创·赛场”亮相上海,由景瑞地产集团投资,预计改造投资将达到2亿元。

2013年11月29日世界LOL冠军战队,由明基赞助的 Gambit BenQ 战队来华参加亚洲顶级游戏盛会TGC,与国内战队进行了亲密的接触和交流,给国内电竞选手带来了最先进的职业化经验,并让中国电竞行业对电竞装备的重要性有了全新的认知。

[1]2014年1月13日CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇族战队的纪录片。

四、游戏的分类1、play(最简单的玩耍)2、game(有一定的规则的玩耍)3、sport(规则化的游戏)五、游戏的划分依据1、是不是健康积极向上大规模的比赛2、有没有标准统一化的比赛规则3、是否被多数协会,社会团体,群体所认同六、电子竞技选手特质1、体能:适应大负荷强度要求,反应速度、灵敏素质、注意力的训练。

加强手指末端的高度灵活性2、心理:顽强的意志品质,良好的心理素质、抗干扰能力3、技术:掌握复杂的、先进的、合理的技术和战术,个人战术和团队战术,键盘和鼠标的配合技术七、电子竞技与网络游戏的区别1、性质不同电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。

网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。

所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。

时间和金钱堆积的产品2、技术层面上从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。

而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

网络游戏在游戏服务器那就是0或1的代码3、平台构建不同两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。

网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。

游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。

而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。

这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。

八、国内外知名游戏公司国外1、暴雪:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神2、Westwood Studios :红警3、NEXON :韩国泡泡堂/弹水阿给/泡泡堂)、跑跑卡丁车、天翼之链(天翼之链)、神之领域、冒险岛(冒险岛)、洛奇(洛奇)国内:1、盛大:陈天桥:第一季度净利润1.96亿,第二季度1.38亿2、世纪天成:上海邮通科技有限公司3、腾讯:QQ炫舞、QQ飞车等:马化腾九、电子竞技与网络游戏的区别联系电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着电子竞技现场许多相同之处。

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