当前位置:文档之家› 运动规律

运动规律

动画课程
第6讲关于速度线
主讲:任千红
第六讲:关于速度线
速度在动画片里是非常重要的,动画片里速度的表示不是分秒,而是格数。

(一)速度线与节奏
角色在运动速度上的特殊变化:快的更快;慢的更慢,可以加强节奏感。

(见课件PPT)一只鹭鸶捉鱼的动作,它非常慢地跨步,近乎停顿;突然一窜,衔起一条鱼。

这一快一慢形成强烈的对比,节奏就是这样产生的。

在动画片里,表示节奏的速度线是很重要的:通常有3种节奏:A加速度、B减速度、C匀速。

看起来不难理解的加减速度,要做好它是非常不容易的(每个点表示一张动画):
影响速度的有3个要素:1,张数、2,距离、3,格数(即时间):
1,相同距离不等张数,我们看见下图的4只红球距离相等,但它们之间的张数不等,不等的张数会产生不同的速度:张数多,速度慢;张数少,速度快。

2,同等张数,不同距离,我们看见下图3只红球之间的张数相同,但是红球距离不等,不等的距离产生不等的速度:距离近,速度慢;距离远,速度快。

3,同等距离,相同张数,但是拍摄格数不同,不同的格数(时间)产生不同的速度:格数多,速度慢;格数少,速度快。

以上3个要素决定了物体运动速度的快慢节奏。

我们要知道,作用力的大小决定运动节奏的速度,例如:有生命物体用力跑和不用力跑的速度是不一样的;球体被用力扔出和无力下落的速度和轨迹是不一样的;无生命物体的落叶,在大风吹落时的轨迹和速度与微风飘拂落下也是不一样的,受力大速度就快,受力小速度就慢。

(二)速度与轨迹
速度与轨迹是两个概念:速度通俗的说法是快慢;轨迹是运动的路径。

在动画片制作中,原画常常会把速度线,标在轨迹线上:
上图的两个球体原画一样,(只需要画头尾两张)但是原画给它们不一样的运动轨迹,动画必须按照轨迹的指示加中间画,结果出来的效果肯定是不一样的(看PPT课件)。

另外平行的球两头慢中间快,抛物线的球体两头快中间减速,这两种速度常常是无生命力的物体被动的速度线:平地滚动假如两头快,中间减速,就不合逻辑了;抛物线的球体上升到一定高度,受空气的阻力会减速,当回落时受地心的引力,它又会加速,这是客观原理。

右上图的轨迹线你能说出是什么运动线吗?
有生命力的鱼类游动时和无生命力的树叶纸片不同,它有一种自发的力量向前扑腾,头部始终领先,而树叶纸片随着风力的变化而首尾不分,常常会出现Z字形的运动轨迹。

所以,当我们要表现某一个物体时,必须明确它是主动体,还是被动体,它的质感如何(见下图):
速度是有根据的,它来源与现实生活,但也并不是照搬,前面说过的,为了加强节奏,可以让“快的更快,慢的更慢”(通常的速度都要比现实来得快些,提炼些,不要太温。

)那
就是说,速度是不能乱来的,轨迹是否可以随意呢?不!轨迹是有规律的:钟摆原理的轨迹是圆形的(见上图):
抛物线现象的轨迹是弧形的;柳条摆动的轨迹是S型的;蛇的轨迹是波浪型的……等等。

这些运动规律,我们将在以后的课程里一一解决。

虽然下面两个图的轨迹一样,但速度的分布不是一样的:钟摆是无生命力的自然摆动,它受作用力、平衡力等诸多元素的影响,摆动时自然产生了转折时的减速,和落下时的加速;荡秋千与钟摆相比,虽然轨迹相同,但荡秋千受影响的因素就要多一些:它受生命力的控制,
(荡秋千者本身的重量,还有它的作用力即荡秋千者所使用的力量多与少、是否均匀、运动的方向是否完全一致、气候特征等诸多元素),因此所产生的运动速度是变化的,是不同的,
是各式各样的。

一切力学原理我们都要弄懂,不能反着来。

(见右上图)是飞蝶、飞蛾的不同轨迹线。

(三)速度线与时间
物理学里计算出物体从高处落地的时间为平均每秒9.8米。

因为物体落地有一个加速度关系,所以第一个一秒的时间只能是平均值的一半:4.9米:
有了以上速度的依据,我们不难算出4米跳台落水的格数了,当然还要加上运动员往上跳起,并且控制着做一些有难度的翻飞等等,大概36格左右吧。

初学者问老师最多的问题就是:“这个动作需要几格啊?”“这两张原画之间要加几张动画啊?”
现在知道物体落下的时间每秒4.9米,那么其他很多动作都是有基本速度可以参照的:
走一步(单步)的速度一般12格:画6张1拍2格,画4张1拍3格;
跑一步(单步)的速度一般6-8格,画3-4张1拍2;
车前行的速度一般为每格一米:假如车身为2米,1拍2格的话,车速正好头尾相接:
每格1米,每秒24米,每分钟1440米,时速86.4公里,有了匀速的距离根据后,我们可以任意设计它的各种速度,在高速公路上,我们可以把车之间距离拉大,空出半个车身;在商业街行驶,我们可以缩短2张车之间的距离(叠住半个甚至大半个车身),商业街的车速大概在20~40公里吧。

上面两组画面是物体的质感(就是属性)不同,受力不同,它们的速度有非常大的差异。

铅球滚动速度1米可以从72格启动慢慢加速到12格,加速后的冲力是难以停止的;气球则相反,弹指的瞬间,它已飞出很远,一旦失去作用力,它可以马上停止。

研究和掌握物体运动的速度是原画设计师必修的一门重要学问。

只有了解和掌握了物体的运动规律,正确的表现(见上图)各种速度,才有可能设计出满意的运动节奏。

(四)关于加减速度的使用
(见下图)帽子抛到空中,受到空气的阻力而减速;轻轻的放下玻璃缸必须减速,铁锤落地受地心的引力加速……
速度上的变化,在动画中大致可分为三种类型:
1,一种类型是平均速度,也称匀速运动,特点是两张原画之间的动画,间隔的距离完全一致,所用的时间格数也完全相同,这种匀速常常表现在行驶中的车速,船速,否则会产生物体的抖动。

2,另一种类型是加速度,也称加速运动,其特点是两张原画之间的动画张数不相同,
距离间隔是由小到大变化的,这样产生的速度就会由慢到快变化。

汽车在不断的加大油门,也就是在加大作用力的同时,画面之间的距离也在逐步拉大、拉远,因此所表现的车速就会越来越快,这是加速度运动。

在现实生活中,加速运动几乎无处不在,比较典型的例子:当羽毛球运动员挥动球拍时要加速度,这样打出去的球非常有力。

拍苍蝇也需要加速度、猫捕捉老鼠那一霎间,如果不加速是捉不到的。

原画就是将这些现象进行夸张和提炼,才能设计出生动精彩、有节奏的镜头。

3,还有一种类型是减速度,也称减速运动,特点是两张原画之间的动画,间隔的距离不完全相同,距离间隔是由大到小变化的,作用力逐渐减少,表现汽车画面之间的距离越来越近,直到停止,这就是减速运动:
以下是球体向上时,受到空气的阻力而减速,当然它马上就要受地心引力加速了。

在动画中,一般表现一个力的舒缓和轻盈,都是主观的作用力来控制速度的,现实生活中的减速运动现象很多,行驶中的车、船、飞机等、在停止之前都是减速运动的现象,上图中奔跑前的预备速度较慢,一旦跑出去就呈现加速度,甚至用流线来表示极快的速度……
左下图是受到摩擦力(反作用力)影响的、桌球的球体运动轨迹。

如果球只是被球杆(作用力)用力撞击,球就会沿着推力,顺向向前滚动。

而现在运动过程中受到来自桌子面的摩擦力(反作用力)影响,运动速度就会越来越慢,当碰到桌子边框阻挡(反作用力)时,球就会改变运动方向,弹向另一方向,这就是摩擦、反弹(反作用力)影响的效果。

右下图你们能明白一个什么道理啊?你试着拿毽子(上面有三根鸡毛的那种)往高空扔去,是三条鸡毛在上还是铜板底座在上?那么落下时又是什么在上呢?为什么?当你明白其
中道理的一刻,也就是你多掌握了一条运动定律的时候。

我们设计无生命物体时,是不能违反定律的:铁榔头比木棍重,摔出去时走在先,上不去时在空中调头,重头又领先落地;而有生命的物体是受自身控制的,他可以手先下地,也可以脚先下地,因为他自己产生了主动力。

速度在动画设计与制作中贯穿始终,从台本整体设计到镜头韵律、从原画动作的设计到动画中间的加、减速度,以及后期合成时整体的效果、推拉摇移都需要加速度或减速度的应用,尤其是移动镜头的启动和停止,一般是需要8格或更长的启动和停止的速度的渐变过程。

需要强调的是作为一个动画艺术家,首先必须是一个速度和时间掌握的行家。

因为视频艺术与单幅的艺术作品最大区别就是;一个是动态的,一个是静止的。

好好观察生活中的每一个细节吧,一切现象都是有来源的。

相关主题