目录目录 (1)一.UI测试 (2)1. UI布局测试 (2)2素材方面测试 (2)二.功能测试方法 (2)2.测试常见方法概述 (2)2.1边界值 (2)2.2等价类划分 (3)2.3场景测试法 (3)2.4错误推测法 (5)3.游戏内常见控件测试详解 (6)3.1文本框的测试 (6)3.2命令按钮的测试 (6)3.3单选按钮的测试 (6)3.4 up-down控件的测试 (7)3.5组合列表框的测试 (7)3.6复选框控件的测试 (8)3.7列表框控件的测试 (9)3.8滚动条的测试 (9)3.9窗体的测试 (10)4.0各种控件在页面中混合使用时的测试 (10)4.游戏内操作测试 (11)4.1游戏内鼠标操作 (11)4.2游戏内链接的测试 (11)4.3游戏内文字检查 (11)4.4游戏内帮助文档测试 (12)4.5游戏角色的测试 (12)4.6特殊属性 (12)三.附录: (14)1.界面设计的总体原则 (14)2.测试流程 (14)3.测试用例 (15)编写原则 (15)3.1 系统性 (15)3.2 连贯性 (15)3.3 全面性 (15)3.4 正确性 (15)3.5 符合正常业务惯例 (16)3.6 可操作性 (16)测试方法游戏测试方法大致分为:UI测试(即界面测试)和功能测试。
下面是针对测试中能使用到的方法简略的总结。
关于UI的测试后边详细介绍,前边开头部分为简略叙述。
一.UI测试1. UI布局测试目的:检测界面布局设置合理性。
操作方法:1.检查各种控件、弹窗在游戏中摆放位置的合理性2.检查界面中各个文字完整性(包括弹窗信息、任务描述、tips内容等),按钮上文字的显示位置是否有偏移。
Ps:①关于弹窗位置,可以尝试多次反复弹出弹窗后关闭操作,目的在于检测弹窗在反复关闭弹出后是否会改变在游戏中位置。
②全屏显示游戏,然后继续操作弹窗出现,查看界面现实情况2素材方面测试目的:检测游戏中图片素材与策划案是否一致。
操作方法:1.查看商城、任务描述、弹窗、宣传广告中、游戏中地面、天空之城等处的图片显示与策划案中要求核对。
2.查看图片中名称与图片本身是否一致二.功能测试方法2.测试常见方法概述游戏测试中常用的测试方法:等价类、边界值、因果图、错误推测法2.1边界值定义:允许输入或输出的数值范围的最大值和最小值。
例如:数值要求不能超过15,那么测试时可以尝试使用的数字有:13 14 16 17,也可以只使用14和16。
Ps:上述要求也要根据环境选择数值。
有些条件要实验0、负数等2.2等价类划分定义:根据策划案中给出的设置条件将测试要使用的数据分为两种类型,符合游戏要求的数据和不符合要求的数据。
通常称为有效类与无效类。
例如:要求1<=x<=60,分为三段,划分有效类,入下图:① 针对上述条件等价类划分为上图标注,区域A 、B 都是无效类,有效类为中间区域并且包含1和60.② 有效类中还可以根据第二条件再次划分有效类与无效类上图所示,1<=x<=20时为第一个分段的条件下,有效类是X 在1到20之间,包含1和20;无效类为区域C 和其旁边区域。
Ps :设计用例时,如遇到等于边界值的情况,还可以使用边界值与等价类结合的方式设计可以减少冗余的用例。
例如上图设计用例时,可以结合两种方法。
第一个区间取有效类数值x=1与x=20,既符合有效类又符合边界值测试法,当然x=15或是满足的此区间的其他数字皆可使用。
2.3场景测试法定义:从用自然语言书写的程序规格说明的描述中找出因(输入条件)和果(输出或程序状态的改变),可以通过因果图转换为判定表。
例如:有一个在线购物的实例,用户进入一个在线购物网站进行购物,选购物品后,进行在线购买,这时需要使用帐号登录,登录成功后,进行付钱交易,交易成功后,生成订购单,完成整个购物过程。
对其采用场景法设计测试用例。
下图中经过用例的每条不同路径都反映了基本流和备选流,都用箭头来表示。
基本流用直黑线来表示,是经过用例的最简单的路径。
每个备选流自基本流开始,之后,备选流会在某个特定条件X=1 X=6020 40解:1)在线购物的实例的基本流和备选流:(上图)2)根据基本流和备选流来确定场景设计:3)用例设计下面显示了一种通用格式,其中各行代表各个测试用例,而各列则代表测试用例的信息。
本例中,对于每个测试用例,存在一个测试用例ID、条件(或说明)、测试用例中涉及的所有数据元素(作为输入或已经存在于数据库中)以及预期结果。
通过从确定执行用例场景所需的数据元素入手构建矩阵。
然后,对于每个场景,至少要确定包含执行场景所需的适当条件的测试用例。
例如,在下面的矩阵中,V(有效)用于表明这个条件必须是 VALID(有效的)才可执行基本流,而 I(无效)用于表明这种条件下将激活所需备选流。
下表中使用的“n/a”(不适用)表明这个条件不适用于测试用例。
表:测试用例表4)数据设计,把数据填入上面的用例表中。
2.4错误推测法定义:列举出程序中所有可能有的错误和容易发生错误的特殊情况。
例如:游戏中某个文本框内要求可以输入数字。
那么相对的列出错误的输入方式如下:1.输入负数2.输入小数3.输入字母4.输入字符5.输入符号等等各种条件查看错误输入导致的结果3.游戏内常见控件测试详解3.1文本框的测试针对文本框测就应从输入数据的内容、长度、类型及格式等内容进行测试。
具体如下:➢输入正常数字或字母。
➢输入超长的字符。
➢输入默认值、空格、空白。
➢若只允许字母,尝试输入数字;若只允许数字,即可输入字母、符号等。
➢利用复制、粘贴等操作,强制输入程序不允许输入的数据。
例如文本框只允许输入数字,利用复制、粘贴操作,粘贴文本到该文本框中。
程序是不允许这样操作为正确。
➢输入特殊字符集。
例如输入NUL以及\n等编程语言中的保留字符。
➢输入超过文本框长度的字符或是多行文本,检查所输入的内容是否可以正常显示。
➢输入符合格式的数据,检查程序能否正确校验。
例如,输入日期格式为yyyy/mm/dd,实际输入却为dd-mm-yy。
程序应该给出错误提示。
3.2命令按钮的测试测试内容:➢按钮的功能能否实现。
➢提示信息是否正确。
➢对于不符合业务背景的输入数据是否有相应的处理方法。
测试方法:✧单击按钮正确相应操作。
✧对非法的输入或是操作给出足够的提示说明。
✧对可能造成数据无法恢复的操作必须提供确认信息,给用户放弃的机会。
✧错误说明应该清楚、明了、恰当,让用户明白错误出处。
3.3单选按钮的测试测试内容:➢单选按钮是否只能同时选中一个。
➢各单选按钮的功能是否能正确完成。
➢是否有默认被选中的选项。
测试方法:✧一组单选按钮不能同时都被选中,只能选中其中一个。
例如性别的选择处使用了单选按钮,那么性别只能选择男或是女,不能同时,如果同时可选,即为BUG。
✧逐一执行每个单选按钮的功能。
例子同上,当选择了男时,保存如数据库的数据上性别应为对应的文字,男。
✧一组执行同一功能的单选按钮在初始状态时必须有一个默认被选中。
不能同时为空。
3.4 up-down控件的测试圈住部分成为up-down控件。
测试内容:➢对上下箭头的控制。
➢对边界值的测试。
➢对默认值的测试。
➢对非法输入字符的测试。
测试方法:✧直接输入数字或是用上下箭头控制。
✧利用上下箭头控制数字的自动循环。
例如:当上图中拥有物品最多不会超过4时,我们可以选择单击向上键,使数字增加到4后,查看时间是否会回滚到1。
同理当时间显示为1时,选择向下键,查看数字是否会变为4.✧直接输入超过边界数值。
如可操作输入的地方,又是超过边界数值,系统一般会提示重新输入类型的信息等。
✧输入默认空白值。
✧输入字符。
游戏中常见批量使用物品界面,尝试将个数改为字符等等,单击确定查结果。
3.5组合列表框的测试上图为组合列表框。
测试内容:➢对组合列表框需要测试以下内容:➢条目内容的检查。
➢条目功能能否实现。
具体方法:✧条目内容正确。
例如上图可选子的是同屏可以看到多少人,如果掺入了其他与此选项不同功能的条目就属于缺陷。
✧逐一执行列表框中每个条目的功能。
第一条、中间项、最后一条是否可以执行,特别留意。
✧检查能否向组合列表框内输入数据。
如系统不允许向内输入数据,可输入即为缺陷。
3.6复选框控件的测试复选框按钮如图所示:测试内容:➢多个复选框是否可以被同时选中。
➢多个复选框可以被部分选中。
➢多个复选框可以都不被选中。
➢逐一执行每个复选框的功能。
3.7列表框控件的测试列表框如图:测试内容:➢条目内容是否正确。
➢滚动条是否可以滚动。
➢条码的功能是否实现。
➢列表框能否完全实现多选操作时的各种功能。
具体方法:✧条目内容正确与否。
内容显示完全,没有文字丢失或是错我。
✧逐一执行列表框中每个条目的功能。
例如上图是任务列表,那么相应的就是选择一条,右侧是否出现该任务的解释内容等。
✧列表框内容较多时要使用滚动条。
如果条目宽度超过列表框的宽度,鼠标指针位于该条目时,可以显示完整内容。
✧列表框允许多选时,要分别检查按住shift选中条目、按住ctrl选中条目和直接用鼠标选中多想条目时的情况。
3.8滚动条的测试测试内容:➢滚动条能否被拖动。
➢拖动滚动条时屏幕的刷新情况。
➢拖动滚动条时信息显示情况。
➢滚动条的上下按钮是否可用。
具体方法:✧滚动条的长度根据显示信息的长度或是宽度及时变换,有利于用户了解提示信息的位置和百分比。
✧拖动滚动条,检查屏幕刷新情况,并查看是否有乱码。
✧拖动滚动条,浏览页面。
✧滚轮控制滚动条。
滚动条可以用滚轮控制(和拖动一个效果),浏览页面。
✧滚动条上下按钮使用。
也可达到翻页,或是浏览页面。
3.9窗体的测试测试内容:➢窗体大小。
➢窗体缩放。
➢移动窗体。
➢显示分辨率。
➢多窗体之间的激活。
➢父窗体与子窗体。
具体方法:✧窗体大小。
大小要适合,使内部控件布局合理,不过与密集、也不过与空旷。
✧窗体缩放。
点击最大化或是最小化按钮,窗体按照实际操作实现功能的同时,内部控件也随之缩放本身的大小。
✧移动窗体。
快速或慢速移动窗体,背景及窗体本身刷新必须正确。
✧显示分辨率。
通常情况下,计算机的显示分辨率包括640×480,800×600,1024×768,1280×1024等,由于编程过程中,程序员可能使用了固定的控件大小和位置,不能随分辨率的改变而变化,造成了在分辨率为1024×768情况下开发,在800×600的情况下显示内同被裁切。
因此必须在不同的分辨率情况下测试程序的显示正常与否。
✧多窗体间激活。
弹出多个窗体后,鼠标可以选择任意一个窗体激活显示,其他不选的灰化不显示在最顶层。
✧父窗体或子主窗体的中心位置应该在对角线的焦点附近。
✧多个子窗体位置应该主窗体的左上角或是正中。