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网络游戏立项报告

网络游戏立项报告
⏹游戏名称
《365夜OL》
⏹游戏类型
Q版3D MMORPG
⏹运行环境
PC平台
⏹发行地域
中国大陆
⏹用户分析
根据目前市场较成熟的产品相关数据显示,15-25岁为网络游戏的主流用户群。

此类用户的特点在于接受新生事物强,敢于尝试,多样化的口碑传播,相互交流密切。

同时群体性购买力强,缺点在于单用户付费能力较弱,比较偏向于道具类收费体验。

在线时间长。

⏹游戏概述
《365夜故事》是伴随80后一代成长起来的一部寓教于乐的故事大全,其中包含了寓言故事、中国神话。

内容涉及面广泛,取材丰富。

《365夜OL》这款MMORPG游戏就是基于这部故事大全而设计开发的一款网络游戏。

我们想要通过Q版唯美的画面加上优质的线上内容,让玩家可以通过我们构建的这个虚拟世界尽情扮演各类角色。

⏹游戏特征
这款游戏将通过各类设定的系统,提升玩家与玩家之间的协作互助、集思广益。

对于青少年可以通过游戏体验并领悟很多处世道理,对于中青年可以在此得以放松休闲。

亲子网游,是这款游戏主打的概念,所谓亲子网游,即通过亲子互动,将以家庭为单位,将娱乐与防沉迷真正落实、大大提升显示生活的融洽。

游戏将从运营到产品紧扣这个概念进行。

同样根据市
场要求和降低项目风险,我们也会采用目前市面MMORPG类游戏开发惯用的一些理念成熟的系统模型。

⏹开发周期
预计32个月
⏹市场前景分析
我们主要面向的用户群为15-25岁年龄层面,根据目前市场的调研和项目预估,此款游戏的目标在于15万同时在线,付费用户6%。

同时我们将倡导游戏新的理念,将在亲子网游中打出第一张牌。

这将是真正的绿色概念。

通过相应的市场调查,不难发现,越来越多的家庭成员都在玩游戏,如果有一款游戏能以家庭为单位整合这些用户资源那么将为游戏行业带来新的服务增长点,所以我们将以家庭为单位,开发相应的游戏产品系统以及相应的线上线下运营活动,通过家庭来增加用户的粘稠度,弥补特征人群单体消费能力不足的缺点。

我们的市场目标就旨在占据家庭娱乐固定消费。

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