金山打字(3)—打字游戏
学生间互相讨论、交流。
板书
设计
金山打字(3)—打字游戏
教前、
中、后对
比反思
亮点
学习游戏欲望强烈,学习积极主动
缺憾
学生间缺少沟通交流
补措
组织打字比赛
提高打字速度
培养与形成
培养学生养成良好的信息素养
学与教
法选择
学
自主学习、讨论学习
教
演示、操作、任务驱动教学法
学与教准备
课件、电脑
学与教模式
预设
流程
生
师
设计理念
生
师
引人
入胜
学生观看教师演示。
主机演示金山打字2006的启动,பைடு நூலகம்解该软件的操作界面
培养学生的观察能力
高潮
迭起
自主启动“金山打字2006”游戏练习,相邻同学之间互相比一比谁的速度快。
教师操作:
1.启动金山打字2006游戏。
2、进行打字游戏
①.生死时速②.太空大战③.鼠的故事④拯救苹果⑤激流勇进
培养学生的动手操作能力
自己动手操作,独立完成作业
巡视指导,辅导学困生和后进生。
余味
无穷
学生们互相回忆这节课学到了什么?有何感想?有何收获?
听取个别学生的感想加以对本节课进行总结。
培养学生互相交流的习惯。
培养学生的操作能力
生活背景、心理特征
对游戏非常感兴趣,
课程
研究(心中有本)
内
容
新知识(重、难点)
熟悉各键位置
新旧联系
英文输入→字母练习→音节练习
兴趣、兴奋、困惑、障碍点
能在电脑里输入自己喜欢的音节
创新点
学生自主学习
任务驱教学法
资源整合
利用本节所学知识应用整合语文教学学科
目
标
弄懂与学会
熟悉各键位置
发展
大方县文惠实验学校集体学与教预设(实验)
学与教内容
金山打字(3)—打字游戏
时间
2013.10
课型
新授
执教
陈天桂
设计理念
个性彰显
学情
分析(目中有人)
智
现有发展区(差异)
上节课认识了键盘学习了中英文输入的方法
温习旧知
指名反馈:请学生示范
最近发展区
掌握键盘的基本指法。
情
对教师的期望
老师能放手学生,让学生们多一些操作的时间