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金山打字(3)—打字游戏

学生间互相讨论、交流。
板书
设计
金山打字(3)—打字游戏
教前、
中、后对
比反思
亮点
学习游戏欲望强烈,学习积极主动
缺憾
学生间缺少沟通交流
补措
组织打字比赛
提高打字速度
培养与形成
培养学生养成良好的信息素养
学与教
法选择

自主学习、讨论学习

演示、操作、任务驱动教学法
学与教准备
课件、电脑
学与教模式
预设
流程


设计理念


引人
入胜
学生观看教师演示。
主机演示金山打字2006的启动,பைடு நூலகம்解该软件的操作界面
培养学生的观察能力
高潮
迭起
自主启动“金山打字2006”游戏练习,相邻同学之间互相比一比谁的速度快。
教师操作:
1.启动金山打字2006游戏。
2、进行打字游戏
①.生死时速②.太空大战③.鼠的故事④拯救苹果⑤激流勇进
培养学生的动手操作能力
自己动手操作,独立完成作业
巡视指导,辅导学困生和后进生。
余味
无穷
学生们互相回忆这节课学到了什么?有何感想?有何收获?
听取个别学生的感想加以对本节课进行总结。
培养学生互相交流的习惯。
培养学生的操作能力
生活背景、心理特征
对游戏非常感兴趣,
课程
研究(心中有本)


新知识(重、难点)
熟悉各键位置
新旧联系
英文输入→字母练习→音节练习
兴趣、兴奋、困惑、障碍点
能在电脑里输入自己喜欢的音节
创新点
学生自主学习
任务驱教学法
资源整合
利用本节所学知识应用整合语文教学学科


弄懂与学会
熟悉各键位置
发展
大方县文惠实验学校集体学与教预设(实验)
学与教内容
金山打字(3)—打字游戏
时间
2013.10
课型
新授
执教
陈天桂
设计理念
个性彰显
学情
分析(目中有人)

现有发展区(差异)
上节课认识了键盘学习了中英文输入的方法
温习旧知
指名反馈:请学生示范
最近发展区
掌握键盘的基本指法。

对教师的期望
老师能放手学生,让学生们多一些操作的时间
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