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第9章 动画片的制作 动漫制作教学课件


• 构图更注重绘画性 构图更注重随意性
• 画面角度不太重要 画面角度十分重要。
景别的作用
• 体现影片的叙事风格。 • 体现情节、内容重点。 • 调节观众的视觉注意力。 • 决定和影响画面视觉变化节奏。
设计稿的要求:
①充分体现分镜头的意图,如动作、神态、构图等。
②分镜头的重点在于情节的叙述,视听语言的传达,所以在设计 过程中人物造型的描绘可能会相对潦草甚至与标准造型有一些偏 差,这都是允许的。而设计稿的重点是必须完全按照标准的人物 设定造型、道具设计、场景设计方案实施,不容许有半点偏差。
的自身力量和重要性。 • 体现场景气氛和空间关系。
决定采取何种机位主要取决于
• 内容:根据剧情内容确定机位。 • 风格:根据整片风格确定机位。 • 场景:根据场景确定机位。 • 人物:根据人物确定机位。
范例:铁拳
三.原、动画师的工作
查理德·威廉姆斯在《原动画基础教程——动画人的生存手 册》中介绍:“20世纪20年代,动画刚刚产生不久,那时的 一个动画师几乎负责所有的工作,影片的制作人对动画师的 工作很满意,但会抱怨制作的速度过慢。制作《马特和杰夫》 (Mutt and Jeff)的动画师对他们的老板麦克斯·弗莱谢尔 说:‘给我一个助手画中间画,那么我的速度就会加快两三 倍。’由此,这成为了中间画的来历。原画师和动画师的工 作也由此分开了。”
• 摄影机处于与人眼等高的位置。 • 特点:
符合人眼习惯,透视比较正常, 但缺乏层次感。 人物形象表现十分忠实、不变形、 不走样,但画面视觉呆板,缺乏 生动性。 体现镜头的客观性,较少戏剧性。
仰拍(仰角度)
• 摄影机处于人眼以下 的位置,或者低于拍 摄对象的位置。
• 特点:
– 增加景物的高大感和气 势。
名词解释:
①“对景线”:是解决两个运动的图像在互相遮挡时,所采用的 一种方法。如一个人从门后出来被门遮挡,则以人与门的交界处 为对景线,把人画成半个,门后的那一部分可以不画。所以“对 景线”的精确度的要求特别高,否则就会“穿帮”。
②“对位孔”是由标准统一的打孔机在纸上打出的孔,通常是中 间圆孔,两侧条状孔。作画时将纸套在对位尺上,使每一张画按 共同的位置描摹或绘制。
– 近景的景物更加高大, 远景的景物更加远离, 造成强烈的距离感和透 视感。
– 仰拍对表现主体有:仰 视、敬仰、暗示、突出、 醒目、敬畏、优越感的 效果。
俯拍(俯角度)
• 摄影机的位置高于人眼以上的 位置。
• 特点: • 难以体现景物的高大关系,但
却能体现环境的宽广和规模。 • 俯拍显示人物的弱小,消弱它
动画设计稿
动画规格框
动画规格框的一般规律
• 大特写6F以下 • 特写6F-7F • 近景7F-9F • 中景8F-12F • 远景11F-15F
景别的划分
大远 远 大全 全 中 中近 近 特写 大特
景别是指由于摄影机与被摄体的距离不同,而造成被摄体 在电影画面中所呈现出的范围大小的区别。景别的划分, 一般可分为五种,由近至远分别为特写(人体肩部以上)、 近景(人体胸部以上)、中景(人体膝部以上)、全景 (人体的全部和周围背景)、远景(被摄体所处环境)。
原、动画的成本计算:一方面是材料成本,另一方面是人 员薪酬。原画的难易程度及费用高低通常取决于分镜头设计, 动画的难易程度及费用高低通常取决于原画设计。但过于节 省原动画方面的费用,将会降低影片的质量。
1. 原画
指动画创作中一个场景动作的起与终点的画面,以线条稿的 模式画在纸上,阴影与分色的层次线也在此时画进去。
第九章 动画片的制作
2.分镜头的处理方法
分镜头一般要求一个镜头绘制一个画面。
但如果在一个镜头中场面调度或机位变化很大的情 况下,也可以把一个镜头分出多个画面来表现。
二. 设计稿 1. 设计稿概述
分镜头之后是设计稿,也可以看作 是放大的分镜头,张数与分。镜头一 样。
设计稿的目的是满足原画师与背景 师需要的画面信息。如果没有设计 稿,原画与背景将没有参照,使画 面角色的活动与背景分离。设计稿 是连接背景绘制人员和原画师的最 为关键的桥梁。
③“规格板”是画面统一的构图边框。“规格板”的边框就是电 视屏幕的边框或者电影银幕的边框;就是摄影师的取景框。每一 家公司通常都有自己的“规格板”。
镜头的基本构成
❖ 机位构成镜头、镜头形成画面、画面产生视觉 ❖ 基于影片中最常见的形式:双人对话确定机位。 ❖ 镜头的九种位置关系 ❖ 图:
平拍(平角度)
原画师的任务是根据分镜头的要求,在设计稿的基础上,把 静态的画面变成动态的画面。但在整个运动画面的绘制中, 只负责动作的起止和转折的那部分关键画面,并把握动作的 时间长度与节奏。
时间长度与节奏是通过画面的时间、标出轨目、画幅分层、 填写摄影表等具体手段形式实施出来的。有一些动画制作公 司的摄影表是由原画执行导演填写的。
1)时间
用不同的时间来做相同的动作, 这个动作就会有快慢之分: 时间长就慢,时间短则快。
比如5张画,依次按1拍5、1拍4、1拍3、1拍2、1拍1拍摄出来, 你会发现,这一动作是由慢到快进行的。
2) 轨目
轨目,是原画师用来表示动作间距的一种符号手段,是原画 师向动画师传达创作意图的一种提示。
下图中的“轨目”表示应匀速加动画。另外,根据原画的号 码与动画的号码写法的不同,可以区分开原画与动画:原画 号码的数字外面有一个圆圈,如①和④,而2和3则没有圆圈, 是动画。
大小景别的对照
• 大景别
小景别
• 抒情的、写意的。 叙事的,纪实的
• 画面强调势
画面强调质
• 表现人物的形体关系 表现人物的神态关系
• 空间“实”写
空间“虚”写
• 大景深、背景实像 小景深、背景虚像
• 地平线与人物关系重要
地平线与人物的关系并不重要
• 画面气氛十分重要 画面构图十分重要
• 环境为主人பைடு நூலகம்为辅 人物为主环境为辅
③角色和场景之间的位置关系,尤其是“对景线” 以及光源方向, 运动轨迹的提示等一定要精确。
④设计稿的纸张的“对位孔”及“规格板”必须与原画、背景的 纸张的“对位孔”及“规格板”完全一致。
⑤设计稿上还要表明相关的信息,如片名、镜头号、此镜头的长 度、背景名称、设计稿作者签字、导演验收通过的签字等。
2. 设计稿中的关键词
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