毕业设计(论文)设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现学生姓名学生学号专业班级指导老师院长 (系主任)2006 年5月20日网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现摘要互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。
新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。
随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。
对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。
本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。
本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。
关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;AtlasThe design and realization for virtual producttrades of the network gameABSTRACTThe emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear.Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies.The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.This topic comes from an actual business enterprise item, start with the service website of the virtual product trades, blending the B to C electronic commerce mode with them, and used many advanced Internet technique to carry out anticipant function.This text will do a more thorough study about the apply of the B to C electronic commerce mode and the advanced Internet technique in the service website.Keywords:The virtual product trades;Electronic commerce;B to C;AJAX;Atlas目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 研究现状和发展趋势 (1)1.3 设计目的 (2)1.4 论文组织结构 (3)2相关技术介绍 (4)2.1 .NET技术 (4)2.2 XML Web Services (4)2.3 AJAX技术 (5)2.4 B to C电子商务模式 (6)2.5 网银在线网上支付平台介绍 (6)3 系统分析与设计 (8)3.1 平台概述 (8)3.2 系统角色划分 (9)3.3 平台框架设计 (9)3.3.1 系统架构 (9)3.3.2 AJAX架构 (10)3.4 客户端页面无闪烁刷新 (10)4 系统实现 (13)4.1业务实体层设计 (13)4.2 权限管理 (15)4.2.1 ER图设计 (15)4.2.2 权限分配 (15)4.2.3 身份验证 (16)4.3 用户注册与登录 (16)4.3.1 会员注册 (16)4.3.2 供应商注册 (19)4.3.2 用户登录 (20)4.4 页面内容的无闪烁刷新 (20)4.4.1 站内搜索 (20)4.4.2 游戏信息浏览 (23)4.5 购物 (24)4.5.1 订购商品 (24)4.5.2 购物车 (24)4.5.3 生成订单 (25)4.5.4 支付 (25)4.6 商品发布 (26)4.6.1 供应商供货 (26)4.6.2 查询出货情况 (26)5 系统测试 (28)5.1测试环境 (28)5.2测试步骤 (28)5.2.1 单元测试 (28)5.2.2 系统集成测试 (28)5.3测试结果 (29)5.3测试结果分析 (31)结论 (32)致谢 (33)参考文献 (34)1绪论1.1课题背景本课题来自于实际的企业级项目,将作为长沙搜游信息技术有限公司的门户网站投入使用。
长沙搜游信息技术有限公司成立于2005年,主营业务为网络游戏虚拟物品交易,旗下“搜游网”是当前南方第一家“公司实体与网站并行”的专业提供网络游戏增值服务的大型平台,通过提供B to C模式的虚拟物品交易,让玩家直接从搜游购买商品,为顾客提供品质服务和法律保证。
随着搜游网用户数量和访问量的不断增长,原有系统暴露出了一些较为严重的问题。
为满足搜游网业务迅速扩展对系统安全性、健壮性以及可扩展性等方面的更高要求,公司决定将原有系统全部推翻进行重构,本课题也便因此而诞生。
1.2 研究现状和发展趋势虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)等。
虚拟物品是网络游戏风行的产物。
虚拟物品交易被称作"网络游戏第二市场"。
2005年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。
而事实上,在网络游戏的"圣地"--韩国,网游第二市场的交易额在2004年就已经超过了网络游戏运营商的收入。
2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元,比2004年增长51%。
预计到2006年该产业将达到78亿元,2010年接近143亿元。
网络游戏运营商和代理商收入比重发生变化,运营商收入比重从2005年的77%增加到2010年的85%。
与此同时,该市场的集中度逐步加大,主流运营商所占比重从2004年的51%提升到2005年的67%。
(以上数据节选自艾瑞市场咨询出版的《2005中国网络游戏研究报告》)B to C: 商业机构对消费者(Business-to-Consumer)的电子商务,指的是企业与消费者之间进行的电子商务活动。