小议高中信息技术教学【摘要】信息技术极大地拓展了教育的时空界限,空前地提高了人们学习的兴趣、效率和能动性。
多媒体教学、计算机教学软件、远程教育、虚拟大学等应运而生。
这场教育的大变革不仅仅是教育形式和学习方式的重大变化,更重要的是将对教育的思想、观念、模式、内容和方法产生深刻影响。
面对急剧变化的世界信息技术教育发展环境,为了争取在新世纪日趋激烈的国际竞争中占据主动地位,我们必须加快在中学普及信息技术教育,努力实现教育信息化。
【关键词】高中信息技术课学习兴趣学科教学当今,课堂教学是中学教学的一种主要方式,上好每堂课是提高教育教学质量和实施素质教育的关键,课堂教学的重点之一就是教法设计。
信息技术作为一门新兴的学科,其教学方法决不能完全沿用传统的教学方法,应该有自己的特色。
教学实践证明,在中学信息技术学科教学中,开始,学生对计算机都怀着神秘、兴奋的心情,学习兴趣十分浓厚,并觉得信息技术课可以上网、聊天、打游戏,非常好玩,于是非常想学。
但随着信息技术学科教学内容的不断深入,有的内容理论性非常强,需要记忆,且枯燥无味,知识难度增加,学生的学习兴趣就逐渐降下来了。
因此,针对这一现象,作为信息技术学科教师一定要善于引导,根据信息技术学科的特点,设计出其不意合适自身的教学方法,并运用现代化的教学手段激发学生的学习兴趣。
在近几年信息技术的学科教学中,我总结了以下行之有效的方法,仅供同行们参考。
一、要合理设置课程内容和安排课时。
从不同地区不同办学条件的角度来看,我认为课程设置为”多起点”模式:不同地区、不同年龄阶段、不同学习基础的学习者,采用不同内容、不同难度、不同要求的教材进行学习。
对于难以避免的部分重叠内容,必须改变其教学难度、广度、深度,并形成梯级层次。
高中阶段应以独立研究、探索和科学思维能力的培养为主;学校现代教育技术设备较差,硬件水平跟不上的地区,对大型通用软件和网络信息的处理将是困难的,不能适应网络化、交互式学习,课程考虑安排计算机基本原理和程序设计等内容,对计算机的硬件要求不高的应用软件的课程。
而具备一定硬件条件的学校,课程内容加强与科学、语文、数学、物理、化学等课程间的整合,进行网络化、交互式学习。
课时安排对教学改革的进程起到重要的作用,打个比方,课程教学就好比是计算机的硬件部分,而课时就是计算机的软件部分,是计算机的灵魂,能使计算机正常运转。
教学的改革,也要课时的合理安排,在高中的信息技术课,每周一个班最少要开两节课时的课程,并且最好能连堂上两节课,对学生的掌握和巩固知识,或开展课题研究等对知识的衔接有很大的帮助。
一节课下来用的45分钟,感觉到如果要在一节课的时间内,完成新的课程,学生进行练习、讨论、老师点评、学生演示、老师小结等,时间都非常紧,有点"赶鸭子上路"的感觉。
所以我认为信息技术课要改革,必须要有时间的保证。
二、运用灵活多变的教学法提高课堂教学的实效性。
教学方法是教师教学是否成功的关键,是提高教学质量的关键。
传统的教学方法是以课本、教师为中心,忽视学生在教学过程中的主体作用,教师的主导作用也没有真正发挥出来。
在教学过程中,我讲你听,我问你答,我演示你观看,我操作你模仿,学生成了被动接受知识与技能的机器,学生学习的主动性、积极性被压抑,学生的兴趣逐渐消失,出现了呆坐机房、懒于动手的现象。
课堂教学作为师生的双边活动,教师的主导作用和学生的主体作用只有紧密结合,才能取得良好的教学效果。
因此,教师要不断改进和探索新的教学方法,给学生以科学的学习方法。
在教学过程中,教师一定要改变只传授知识的”填鸭式”教育为注重能力培养的”启发式”教育;变死记操作步骤进行简单操作的”封闭式”教学为解决实际问题的”开放式”教学;变唱”独角戏”的”注入式”单一教法为教师讲授、示范操作和学生观摩练习、矫正反馈、综合练习的”师生同台戏”的多元教法。
注重调动学生的积极性、主动性、参与性。
合理安排时间,精讲多练,重在实践,增大学生学习、实习的自由度,同时又不是放任自流,不是削弱教师的主导作用,而是着力于发挥学生的自觉性、积极性、独立性,使学生真正掌握学习的主动权,不断获取”任务”完成的成功感。
“教学有法,教无定法,贵在得当。
”一个优秀的教师往往既注重设计适合教材内容的”任务”,又注重选择适合学生实际情况的教学方法,只要使学生学之有趣、学之有效,就应该说是一种较好的教法。
三、合理运用游戏引导法。
所谓”游戏引导法”是指教师借用健康益智性游戏软件的教学,来激发学生对信息技术学科知识的求知欲望;通过健康益智性游戏软件的操作,来提高学生的计算机操作水平和技能技巧。
在高中信息技术学科教学中,运用游戏教学法的常用施教方式有以下几种。
1、采用益智性游戏教学法,激发学生的学习兴趣,进行中华民族传统文化教育。
近几年来,计算机游戏软件的制作越来越精良,主要表现在软件制作者在注重游戏趣味性的同时,更注重游戏的文化内涵,这使本来是”舶来品”的计算机文化又被涂上了一层浓浓的中国传统文化色彩,为我们将游戏软件引入课堂创造了良好的条件。
在教学中,作为教师要把游戏软件中所蕴含的文化内涵揭示给学生。
例如,在教学生玩《三国演义》时,作为游戏人物介绍,给学生讲关云长千里走单骑的忠勇仁义,讲赤壁之战孔明的神机妙算,讲官渡之战曹操的雄才大略,讲青梅煮酒论英雄刘备的韬光养晦……2、通过游戏教学法,训练和培养学生操作计算机的技能技巧。
培养学生的计算机操作能力是信息技术学科教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件,并熟悉掌握该操作方法。
每种软件的界面千变万化绝不雷同,但是组成界面的各种”界面元素”却是完全一样的,不外乎下拉式菜单、弹出式菜单、各种窗口、图标、组合框、对话框等等。
益智性游戏软件的界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的”界面元素”。
教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。
四、突出学生操作技能的学习与应用能力提高,开展有效的课堂教学评价。
提高信息技术课堂教学实效就必须激发学生的学习兴趣,引导学生积极、主动、卓有成效地参与学习和操作活动中来,让学生在实际操作与应用中自主构建知识、培养能力。
建构主义认为:”学习是学习者通过自己对来自环境刺激的信息进行内在的认知加工而获得能力的过程。
”可见,任何学习其本质就是学习者个体的自主内化。
而积极的学习态度有利于学生全面参与到课堂学习中来,自主的学习动力有利于学生调动自己原有的知识和经验,实现对新知识的内在加工(即”建构”),提高课堂学习效率。
而学生的学习态度和能力是一个动态发展的过程,需要教师有效的指导、帮助和激励,以培养学生的正确的学习态度和自主学习的能力。
评价作为信息技术教育过程的一个核心环节,它具有反馈、调节、改进教育质量的作用。
教育部《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出”要改变课程评价过分强调甄别与选拔的功能,发挥评价促进学生发展、教师提高和改进教学实践的功能”,为新课程的教育评价改革指明了方向。
我们认为对信息技术课程教学评价,应该建立一个目标多元、手段多样、定性与定量相结合的综合性评价体系,注重学生理论知识与实践能力的结合,注重过程性评价与结果性评价的结合,关注学生参与实践过程的广度、深度、厚度和效度。
在实践中我们将综合运用典型作品评价、成长记录等过程性评价方式,全面考察学生的信息素养和技术操作能力;通过组织学生讨论典型社会现象、道德两难情景或相关案例的方式,把握学生的情感、态度和价值观,考查学生的道德规范内化和习惯养成;尽量采用上机评价的方式,避免只考察机械记忆的机考和考察死记硬背的纸笔测验。
五、激发学生的创造欲望,培养学生的创造性。
创造性来源于创造欲望,创造欲望要用积极的手段去激发。
在我们目前的信息技术课教学中,经常会出现这样的情况:第一,教师上课只介绍一种论点,并将这种论点当作结论性的东西告诉学生,不允许也没有给学生留下思考和质疑的空间。
例如,关于第一台电子计算机的发明者的问题虽然有一个通常的说法,但实际上这是一个挺复杂的问题,牵扯到方方面面的人和事的因素。
历史上围绕这个问题还有过不小的争论,甚至到了诉诸法律的地步,但我们大多数教材连提都不提。
让学生了解不同的学术思想和观点的机会、让学生了解科学技术具体进步过程的机会、让学生体会创造的艰苦和乐趣的机会、让学生增强知识产权意识和认识的机会就这样被一个个地错过了。
第二,概念或理论的教学从例题的选择、分析、求解到课后习题的布置全部由教材或教师单方面实施,剥夺了学生对学习过程的主动参与权。
例如,演示文稿的制作讲解完了以后课本上早就给学生准备了几道练习题,对作品的内容,很多学生也不再去思考用所学的知识再学习和生活中还能解决什么更好的内容,很多学生也不再去思考用所学知识再学习和生活中还能解决什么更好、更有意思的问题。
要做”自我简介”,”我的相册”全都一个模式,师生双方死扣课本。
因此,一些学生遇到教师不明确布置作业的情况时,就不知道该干什么了。
《普通高中技术课程标准》我们不难领会出这样一种含义:今后的信息技术课教材和教学都将具有相当的开放性,要允许教师和学生享有自己的选择权,正确看待学生思维的多样性存在,最大限度地保护学生思维的独特性和求异性,保护学生的创造欲望。
总之,随着信息技术的不断发展和信息科学在各学科的不断深入,信息技术这一崭新而有旺盛生命力的科学将在人们的生活和工作中起着不可替代的作用,从信息技术的成功引入课堂,到今天教育工作者打算把他接纳进高考的大门,信息技术教育的每一步发展都体现了社会的进步。
由于现代教育技术迅速发展,需要学习的知识越来越多,知识更新的周期也必将变得越来越短。
为了培养优秀的跨世纪人材,必须提高教学效益,改革教学方法与教学手段。
才能适应现代教育技术的飞速发展,才能更好地提高全民素质、培养具有信息素质和创造素质的新型人才。