当前位置:文档之家› 教学技术与媒体斯马尔蒂诺

教学技术与媒体斯马尔蒂诺

计算机辅助协作学习:面向小组的程序,可同时为多个小组提供帮助。“决策,决策” (Decisions, Decisions)(角色扮演软件包)
在线协作学习:分享数据,集体合作,撰写论文和报告。“思维探究”(ThinkQuest)
游戏
为了富有挑战性,目标必须有接近50%的成功率。达到目标通常需要竞争,人与人,小组与小 组,玩家和自己以前的分数竞争等。另一方面,达到挑战性目标本身不一定有竞争性。
教学系统特征:用法(单向接受/双向交流);成本;同步(同/异步);班级规模(大 /中/小 班);时间(同时/不同时);位置(同一/不同地点)。
PART ONE 学习基础
协作学习
如何保证学生的真正的协作而不是简单地分工后汇总是一个问题。现在的协作学习意味着深层 次的交互活动,与他人交流和辩论你的观点,有助于你完成信息加工,增强记忆。
由于个体对竞争性环境的反应不同,在选择和使用教学游戏的时候,教师要谨慎地处理好其中 的竞争关系。就教学目的而言,涉及个人或小组与标准之间的竞争是最安全的方法。
大多数教师通过改变现成的游戏,保持游戏原来的结构,添加新的教学内容,然后把改编好的 游戏用在教学上。如井字游戏,拉米(Rummy),集中(Concentration)和危险 (Jeopardy)
学习基础
PART ONE
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
教学系统的核心
tructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
(关注)个体差异
学生在个性、基本能力、背景知识和其他很多因素方面存在差异。有效的教学方法通常允许学 生具有不同的学习进度,为他们提供不同的教学资料,在教学过程中按学生特点组织教学活动。
真实的学习环境
我们最可能记住和运用的是那些我们从实践活动中学会的知识。死记硬背得到的是“没有活力 的知识”——我们知道它,但是永远不会把它运用到实际的生活中。
两种模拟:模拟器(如培养飞行员的模拟舱);角色扮演
模拟游戏
综合模拟(角色扮演、模型)和游戏(追求目标、规则)的特点,可以向学习者提供一种全面、 完整的学习环境。
与游戏相关的重复性练习,与模拟相关的真实情境。具有以上两个特点的课程适合采用模拟游 戏。计算机为精确的模拟问题情境提供了更多可能。
现在教学模拟游戏中的协作内容得到极大重视,“拯救鲸鱼”(Save the Whales)“登山” (Mountaineering)“天际旅行者”(Sky Travelers)
Dale's "Cone of Experience“
Dale经验之塔
PART ONE 学习基础
(学习者)积极参与及反馈
当学生积极投入到教学任务中,思维与教学内容之间积极互动的时候,有效的学习发生。学生 需要知道他们的想法是否正确。可以以教师批改作业,计算机提供电子信息等提供反馈。
练习
新知识或技能的学习,不是一蹴而就的。练习,尤其是在不同情境下反复练习,可以提高记忆 率,提高学生运用新知识、技能和态度的能力。
InstructionalTechnologyAndMedia ForLearning[8thEdition]
书:《教学技术与媒体》
作者
SharonE.Smaldinoetc.
XX
AA
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
PART ONE 学习基础
模拟
模拟是对真实生活场景或者过程的抽象画或者简单化。在模拟的时候参加者通常要扮演一定的 角色,让自己和其他人或者环境中的其他因素发生交互,模拟要设计积极参与的机会。
对于复杂环境的模拟如果太逼真了可能浪费学生的时间,降低学习的效率。另一方面,过于简 化,模型就不能完整地传达被模拟事物的要点。
目录
CONTENTS
我们将对书中内容结合具体教学案例进行阐释,并对书中过时内容进行补充。
学习基础
PART ONE
技术
PART TWO
媒体
PART THREE
发展趋势
PART FOUR
课堂教学资源
PART FIVE
内容补充
PART SIX
Instructional Technology And Media For Learning [8th Edition]
程序化教学为计算机软件的发展开辟了道路。
程序化辅导
辅导员的反馈是事先设计好的,并按照特别设计的结构印刷出来。一般情况下,辅导员和学生 一起学习教学资料,辅导员的书上有练习答案,学生的书上没有,辅导员根据学生反应决定下 一步学习内容。
阅读和数学是程序化辅导应用最普遍的两个学科。
研究表明使用程序化辅导时辅导过程也是辅导员学习的过程,有时甚至比被辅导者收获还大。
PART ONE 学习基础
《拯救鲸鱼》是以第八届全国大中学生海洋知识竞赛为载体研发的一款手机游戏。
PART ONE 学习基础
程序化教学
斯金纳打算开发一种教学方法,让学生有大量时间练习或者展示他们习得的知识或技能。
程序化教学的模式为:呈现信息、提出问题、学生反应、正确答案。早期的程序化教学模式就 是线性程序化教学,克罗姆德提出了本质化程序教学:在呈现大块信息后,跟一个多选题,读 者根据习得事实或原理选择,正确则学习新的内容,错误则被引向补课模块。
社会交互
由同伴担任辅导员或者小组成员相互辅导,一方面,可以提供教学方面的帮助;另一方面,可 以锻炼学生的社会交往能力。
1.1 成功的教学实践共同特点
PART ONE 学习基础
1.2 教学系统 Instructional System
本书中提到的教学系统指的是促进学习的过程。教学系统由一组相互关联的部分组成,在一定 的框架下,各部分可靠和有效地协同工作,安排必要的学习活动,以达成学习目标。 教学系统四要素:教学目标;教学方法、教学媒体和教学设备;教学环境;人。
PART ONE 学习基础
1.3.1 学生主导的教学方法
传统上教学方法被认为就是呈现形式(Presentation Forms),本书对教学方法和教学 媒体做了区分。教学方法指所选择的教学过程,以帮助学生完成教学目标,内化所学。
相关主题