前言随着社会不断向前发展,科技不断的进步,如今电子科技产品已经走进千家万户,儿童也时常捧着手机或者平板电脑玩着游戏,而儿童年龄较小,普遍不具有识别能力,一些血腥暴力或者动作冒险类的游戏对于儿童的成长不具有好的作用,所以开发一款益智类型的小游戏能够使得儿童在玩游戏的过程当中学习到知识,寓教于乐,是一件非常有意义的事情。
而针对儿童这部分人群,连连看作为一个非常简单易懂的游戏,来承载一些简单的生活知识,来作为让孩子接触的益智游戏,让孩子在游戏中主动的自己获得一些基本知识,在如今社会大背景之下,是非常有必要的。
正文如今互联网入千万家,人人都有手机,人们不论在何时何地都能利用科技的便捷来获取知识和讯息,但凡事都不能一概而论,科技的发展的发展是把双刃剑,在如今这样的一个资讯大爆炸科技水平大飞跃的时代,儿童如果在拿到科技产品诸如手机丶平板电脑之后胡乱摸索,很可能获取到不好的负面知识,假如这时候能有一款比较轻松简单的益智游戏,在家长的引导下,让儿童自己来进行这个游戏,可以让儿童在边玩游戏的同时获得一些简单的知识。
而这个益智游戏的主要重点在于,连连看的对象是图像与文字的结合,举例来说一张狗的图片,与一个楷体的“狗”字,二者联系到一点,即可消除。
在游戏中依次可以分成不同场景,而在场景中出现的动物与文字也是不同的,另外同样是“狗”这个图片,可以换一种颜色,以此类推楷体字也可以换一种颜色,这样儿童在玩游戏的过程中不会觉得无聊,因为每一关的场景都是不一样的。
这里是森林,下一关出现的就是海底迷宫。
由此还可以激发为儿童的探索心理,更为重要的是儿童既能学习到不同的动物称呼,领略到大自然物种的多样性,还能够通过颜色的变化来了解到这个色彩的多变性。
在这样直观的游戏作用下,对于儿童大脑的开发也是能起到非常正面的作用。
(一)儿童的游戏天性事实上学习对于儿童来说是一件非常迫切且意义重大的事情,父母因为受生活中的经验局限所以认为只有在孩子入学以后才能够让自己的孩子通过学校掌握和接触到更多的知识。
游戏是幼儿期的主要活动,儿童主要通过游戏获得一些粗浅的知识和生活经验还可以对正在发育大脑有一个正面的促进,儿童离不开游戏。
我国现代教育家陈鹤琴先生认为:“儿童是以游戏为生活的,他们除睡眠、生病以外,无时不在动作、不在游戏”而明代著名心学思想家王阳明曾说:“大抵童子之情,乐嬉游而惮拘检,如草木之始萌芽,舒畅则条达,摧挠之则衰萎”,在现代儿童心理学也有一句名言:“游戏是幼儿的基本活动”。
由此可见古今中外的儿童都是如此,我们也可从中直观的看到儿童的天性中就带有游戏心理。
生活中更是很容易见到,儿童哭哭闹闹,这时候父母只要给他一个手机,给他展示一个新奇的小游戏,他就全神贯注在游戏上,不再哭闹,但是现阶段的手机游戏类别众多,名目复杂,其中更是有许许多多是不适合儿童游玩的一些游戏,这些游戏画面血腥,操作纷繁复杂,完全不适合儿童游玩,但是一个牙牙学语的儿童基本不会进行辨认和分析,如果类似这样的游戏过早的让孩子接触,必然产生非常负面的影响,反之如果父母逼着不让孩子去玩那些游戏,孩子的内心也会产生严重的抵触之情和不好的负面情绪,倒不如我们顺着儿童们的游戏天性做一些简单易懂的游戏教育,才能够促进儿童的良性发展,也不会使孩子产生抵触的情绪,更可以由此起到一个正向的引导。
而就算是正规的学校教育,也会使得一部分的学龄前儿童产生厌学心理。
这样的结果往往不尽如人意。
故此让儿童使用一款简单的益智游戏软件让孩子们进行学习必定能起到很好的实际教育效果,。
益智连连看游戏中对传统识字游戏作出改进。
通过软件的设置,让儿童和游戏软件之间产生了知识上的交互,这样的学习方式更加符合现在时代的步伐。
(二)Flash软件与游戏设计制作在这个全球科技突飞猛进的情况下,各式各样的游戏如雨后春笋般冒了出来,而关于游戏制作的软件也是多如牛毛,但是单单就制作益智连连看这款游戏而言,Flash软件恰恰却是最适合不过的,因为Flash作为一种交互式的动画设计工具,用它可以非常简便的将音乐、声效、动画以及富有新意与创意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果,这样一种灵活便捷性是其他游戏设计软件远远不及的。
Flash软件使用矢量图形和流式播放技术,而这与位图图形不同之处在于,矢量图形可以任意比例缩放大小尺寸并且丝毫不影响图形的质量,而位图却不能,生且成的影片文件所占体积小,这就体现了Flash游戏的适用范围非常广泛,可塑性很强;流式播放技术使得动画游戏可以边播放边下载,从而缓解了玩家焦急等待的情绪,儿童年纪较小,思绪变化快,过多的读取时间可能会分散儿童的注意力,所以这个特点体现了Flash游戏的流畅性。
Flash 游戏的算法实现,主要依赖于脚本即Flash 自身的ActionScript 语言,它是一种面向对象的程序语言,它可以控制 Flash 中的对象,创建各种元素,扩展 Flash 的交互能力和应用能力,而能否熟练运用ActionScript ,是Flash游戏制作成功的关键所在。
而Flash软件本身就是一个非常便捷和易于使用的软件,不管是对于图像方面的便捷性以及程序的流程性,都是其他软件不具备的,其实对于益智连连看游戏而言,更需要的是稳定和流畅性,而不是对于更优质画面的需求,儿童益智游戏连连看与Flash软件二者具有共通性,故而Flash软件是最适合不过的。
(三儿童益智游戏开发的可行性和必要性儿童益智游戏在现阶段是非常稀缺的,在现阶段的所有游戏软件中,儿童益智类型的游戏软件还不足百分之五,而益智软件对于儿童的智力开发,以及学习能力引导都有很正面的作用。
儿童益智游戏的目的是将游戏目的与学习目的联系起来,作为开发者我首先要考虑到益智游戏的教育价值以及休闲娱乐价值做一个有序的结合。
要突出目的性,竞争性,挑战性,想象性,娱乐性的多元化结合,益智游戏具有培养创造力的价值,有利于培养儿童的竞争、合作和规则等良好意识。
益智游戏使儿童在玩游戏过程中增进知识,发展感知觉,培养其观察力、注意力、记忆力、思维想象力、语言表达能力和创造力也可以帮助儿童激发出学习兴趣和学习热情,在游戏中得到良好而又充分的迸发。
在对益智游戏产生自己独有的兴趣之后,儿童也就不会主动再去玩那些不适合他现阶段发展的游戏,这样对于儿童的良性发展必然是有作用的。
而家长出于对于孩子的思考,他们在购买选择app时也会为了孩子而去选择这一类的儿童益智连连看游戏。
所以开发这些儿童益智类的游戏变得非常迫切。
(四)游戏整体设计思路本游戏名为:“小动物找名字”,直观让大家知道这个游戏是为动物找到自己的名字,在游戏中将会有不同的场景,从森林移动到海底迷宫,也通过闯关模式来展现,当场景中的动物被消除完成之后,场景自动跳转至下一个场景,在场景的切换采用不同的处理方式来使得更加身临其境感受到游戏的魅力所在。
而具体化的流程设计部分如下:(1)界面设计。
游戏界面设计包括游戏开场加载时的等待画面、欢迎窗口进入、游戏菜单和游戏面板的设计等等。
界面设计需要保证色彩的处理,场景图层的变化,一些图形图标的摆放位置,都要合理,不能与游戏场景的整体基调产生不和谐的部分,要按照游戏本身所需要的样子来摆出来,界面之间的切换要流畅和富有动态的朝气,尽量要牢牢的吸引住儿童们的注意力,在游戏界面中的图标和游戏主场景要有张力,色彩的搭配要明艳,要合理,色彩的种类要多,这正是幼儿所希望看到的。
(2)游戏规则设计。
游戏主体是益智连连看游戏的思路,在游戏主场景中,存在若干矩形方块,其中一些方块上是图片,另一些则是汉字正楷,图片上是一种动物,例如:狗或者猫。
汉字矩形中显示的则是正楷汉字:狗或者猫。
二者图片与文字相对应的,先后点击,若可连接且拐点不超过2个,则可相消。
另外同一种物种,颜色也有所差异,例如黑色的猫,就是对应黑色的楷体字。
红色的猫则对应红色的楷体字。
既可以让孩子了解动物,也可能让孩子了解一下颜色的不同,在多姿多彩的游戏方式刺激下,可以对孩子正在发育的大脑,起到一个良好的促进作用,多姿多彩的游戏规则同样也可以牢牢的吸引住孩子的注意力。
(3)场景设计。
顾名思义,场景设计就是要设计一个在当前游戏中时展现出来的那个场景游戏界面,由于面向儿童,游戏界面的设计务求简介清晰,不需要过多的文字修饰点缀,只要求这个场景足够吸引孩子的注意力,例如森林就得突出森林这个场景的特点:幽静而葱郁。
海洋世界就要体现大海的深邃和广阔。
也可以让孩子们能够在其中体会到大自然的多姿多彩,在场景的顺序安排要依次递进,由广袤的海洋进宽阔的陆地,再由宽阔的陆地上升到碧蓝无际的天空,这样依次变化更加可以让孩子理解地域上的高低的概念,也可以让玩游戏的儿童更加有一种带入自己的感觉。
(4)音乐添加。
对于面向儿童的游戏,音乐部分是很重要的,因为孩子们的耳朵对于音乐是很挑剔的,一首美妙的背景音乐,再配合上色彩斑斓的画面可以完全调动起孩子的情绪,激发孩子的学习动力,让孩子有一种身临其境的感觉,好的音乐能增加整体游戏的质感,深化游戏和儿童直接的情感交流,另一方面也大大增加了游戏的魅力和吸引力。
天空的音乐要轻快,体现出鸟儿自在飞翔的动态,海洋的音乐要神秘而又空灵,体现出海洋的特点。
陆地就要厚重和淳朴,体现出大地母亲的沉重和慈祥。
而背景音乐的切换也不能太过突兀,需要淡入淡出,适时自然的音乐切换。
音乐是游戏很重要的一部分,背景音乐的长度要选择最重要最有特色的部分。
(5)代码部分。
由于代码纷繁复杂,故此就介绍这个游戏中的核心部分代码,也就是判定两个相对应的图片能否被消除,这个就可以将整体的场景理解成为一个二维数组,在空白地方(没有图形存在)的地方属性是可通行的,而有图形的就是不能通行的,故当判断时,及考虑二者连接线的拐点小于或者等于2个,而这条连接线经过的方块区域必须是可通行,这个排列也是有规则的:上下相邻,左右相邻,在同一列但不同行,在同一行但不同列,不同行不同列。
而这个核心部分是chack()来判断两个图形是否可以被消除。
结论综上所述,本次毕业设计我准备制作一个儿童益智类型的连连看游戏。
结合实践的经验教训,理解Flash软件在开发技术和代码编辑里面要用到的一些基本知识,学习现阶段主流的相关开发工具和一些应用软件,熟悉Flash游戏整体的设计制作的过程,从而促使自身进一步熟练掌握Flash游戏开发的基本操作和技术。
当我们去亲朋好友家做客时,往往能看到三四岁很小的孩子捧着个手机或者平板电脑玩个不停,而他们正在玩的一些游戏也并不适合他们这个年龄,往往多有些暴力元素,针对这样的现实情况,我想制作一款适合儿童游玩的益智连连看小游戏。
这个益智游戏能够将挑战性,教育性,娱乐性融合在一起,正是一款非常符合儿童发展需求的游戏。