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AutoCAD三维建模系列教程

AutoCAD三维建模系列教程:长方体、三维阵列、差集的应用(1)
【三维练习题】
本题主要是介绍:
1、在三维实体命令“长方体”的运用。

2、三维阵列(矩形阵列)的运用。

3、二位线框的“消隐”命令以及多层实体“差集”的应用。

在三维操作中,经常要用到“消隐”命令,在CAD中有2个“消隐”命令,他们在使用时是不同的,一个是三维着色里的“消隐”命令,也是属于三维实体的消隐。

还有一个是二维线框模式的消隐,在实际操作中比较实用,而且命令比较好记“HIDE”,还有个快捷命令“HI”。

下面就是对这2个命令的简单介绍:
下面,是本习题的详细绘图步骤讲解,最后面是绘图步骤讲解的Flash动画演示:
1、打开CAD,点击“西南等轴测视图”按钮,界面转到“西南视图”。

2、用“长方体”命令画一正立方体,立方体的边长为50。

3、按照开头介绍的消隐方法,输入“hi”,生成消隐图,如下图。

在消隐图的状态下,对接下来的操作会产生方便。

4、还是用“长方体”命令画一小的正立方体,立方体的边长为10。

小立方体的角点在大立方体的中间的最下面,如下图所示。

5、在菜单“修改”中,选“三维操作”中的“三维阵列”命令。

6、三维阵列的对象为刚画的小的正立方体,阵列的“行数”、“列数”、“层数”均为3 。

7、再接下来输入的“行”、“列”、“层”的间距均为20 。

8、对阵列后的图形作“差集”,即从大的立方体中,减去刚完成阵列的小的立方体。

点击“差集”按钮,选中要从中减去实体的大的立方体。

9、接着,再选中要减去的所有小实体,回车确认即完成差集的操作。

10、完成以上操作后,输入“hi”命令,看一下消隐图,检查一下以上的操作是否做得对,如下图。

11、三维视图初步完成后,看到中间的孔尚未贯通,接下来要打通中间的三个孔,我们可以在中间的三个孔里,画三个长方体,再差集一下就可以完成。

点击一下“长方体”按钮,指定长方体的角点,注意,指定方孔上的任一角点均可,但不要指定有斜线联系的角点,因会产生误选中。

这次是要画长方体,所以选择长度(L),如下图。

12、依次输入长方体的“长”、“宽”、“高”。

长宽高与UCS坐标相对应,即:“长”对应X 轴,“宽”对应Y轴,“高”对应Z轴。

这一个长方体为:50*10*10
13、下图是已画好的长方体(红色线条)。

14、再点击一下“长方体”按钮,指定长方体的角点。

这次是要画第2个长方体,所以还是选择长度(L),如下图。

15、依次输入长方体的“长”、“宽”、“高”。

第二个长方体为:10*50*10
16、第2个长方体画好后,继续画第3个长方体,方法与前2个一样。

17、依次输入长方体的“长”、“宽”、“高”。

第三个长方体为:-10*10*-50
18、下图就是3个长方体都画好时的样子(图中3个红色的长方体)。

19、接下来,对图形作“差集”,即从大的实体中,减去刚完成的3个长方体。

点击“差集”按钮,选中要从中减去长方体的大的实体。

20、接着,再选中要减去的3个长方体,回车确认即完成差集的操作。

21、操作完成后,可以“着色”看看自己画的又一个CAD的三维实体。

22、同时,还可以用“三维动态观察器”命令,旋转图形,看看中间的孔内是否已贯通。

AutoCAD三维实例教程:旋转面、拉伸面及渲染中灯光的设置
本集主要内容:通过画两个托盘以学习旋转面和拉伸面渲染中灯光的设置基本方法先看看最终效果:
一、两个托盘的建模:
圆角托盘
1、画如图截面,可用多段线或提取面域。

2、准备旋转成实体。

3、旋转90度,因为选取旋转轴时是选点取黄线下边的一点,再点上面的点,所以依右手螺旋定,输入-90度,当然不如此也可以。

4、这里点“实体编辑”工具上的“拉伸面”,注意这个不是“实体拉伸”工具,它们的图标有点相似。

5、注意命令行提示,选取这个红色的断面,此时断面的轮廓以虚线显示。

6、然后输入拉伸高度,可直接输入数据,或拾取两点作为长度。

得到如图的结果。

7、同样的方法来对这个端面进行“拉伸面”。

8、如图所示。

9、从俯视图中可以看到这样就完成了一个托盘的四分之一。

10、感觉有一边短了点,可同上的方法进行“拉伸面”。

11、从俯视图中进行“镜像”。

说明:镜像这个工具就是得到左右对称的图形,通常不在轴测图进行操作。

12、镜像时要求输入“镜像轴”,拾取图中边缘上垂直的任意两点。

13、如图结果。

14、同样的方法,进行水平镜像。

15、也就是说,凡是对称的图形通常只制作构成对称的某一部分,最后镜像而成。

16、把这四块进行“并集”。

17、并集时可以直接如图框选。

注:虽然框选时会把一些平面线条选上,但这个没有影响的,因为CAD中的布尔运算只能是“实体-实体”和“面域-面域”两种模式,系统会自动排除无关对象的。

18、在三维操作中,经常需要改换颜色以醒目清楚。

19、如图,一个圆角的托盘就画好了。

方角托盘
1、下面制作一个方角托盘,在前面的第一步时,对截面进行实体拉伸。

2、如图所示结果。

3、点“实体编辑”工具上的“旋转面”,具体方法参见上集。

4、红线为旋转轴,旋转45度,注意右手螺旋定则的运用。

5、如图得到一个45度的斜角实体。

6、同样使用“镜像”。

7、注意“镜像轴”是拾取45度斜边上的两点。

8、并集。

9、拉伸这个端面。

10、这里的拉伸高度输入负数,表示是“缩短”。

11、这里也是拉伸面,拉伸高度可捕捉图中AB点。

12、如图结果。

这两例中主要用到“拉伸面”这个工具。

13、两次镜像后并集。

14、一个方角托盘画好了。

二、渲染中灯光的设置基本方法
1、下面进行渲染阶段,先画一个较薄的长方体放到托盘之下。

2、通常可在左视图中上下移动位置。

3、为了增加点变化,复制左边的托盘。

4、如图。

5、然后在主视图中调整下位置。

6、渲染前通常要摆一个造型以“登台亮相”,形式自己确定,原则上可自由些。

7、调入两个材质。

8、修改一下这个材质的位图。

9、如图。

10、先初步渲染看看,这是一个绿色大理石。

11、下面准备添加光源,添加之前,先点击这里。

12、如图把“光源比例图标”的值增大,如这里取值为40。

13、然后在图中画一“圆锥”,注意这个圆锥只考虑高度,就是说准备设置的“光源点”在圆锥顶点处。

说明:通常是没有这些步骤的,这主要是为初次加入灯光的朋友所设计的,这个圆锥可以先在图中摆好位置。

14、圆锥放置好后,点“光源”。

15、在弹出的“光源”对话框中选择下拉框中的“点光源”,然后点左边的“新建”按纽。

16、在弹出的“新建点光源”对话框中的光源名下输入一个自己设定名字[如这里的“A1”],这个名字是必不可少的,通常建议不要用汉字名称。

然后点下面“位置”框中的“修改”按纽。

17、[关键步骤],打开捕捉,在圆锥的顶点上点击,这就是说把A1这个点光源定义到圆锥顶点的位置处了。

18、又弹回这个对话框,把“阴影打开”这里打上小勾。

确定。

19、又弹回到这个对话框,这里可直接点“确定”。

20、然后点击“渲染”对话框,把渲染选项下的“阴影”前打上小勾,然后点“渲染”。

21、如图所示,图中显示出阴影,这就是灯光的最基本设置办法。

22、已过河,当弃舟,删除这个圆锥。

23、注意屏幕上有个象杂点的东西,放大后如右图显示,这个就是光源。

千万不能把它误删了,删除此图标的结果回到没有光源的效果了。

24、可以把这个光源图标当成普通对象一样进行移动、旋转等操作,即相当于是改变光源的位置;也可以复制这个图标,即相当增加一盏同样光源。

如图中进行移动。

25、上下移动。

26、光源通常要不断调试,调整光的亮度。

27、渲染好一幅图,可再变换角度或位置,再渲染一张图。

28、如图所示。

29、材质的参数也可再调整一下。

30、多观察一下,这里没用灯光的效果。

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