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金属材质绘制

金属材质绘制金属不同质感:从上面这些图例来看金属材质是非常多样的,但金属材质无非是纹理上的差别、污渍上的差别和高光上的差别。

知道了这一点绘制金属材质的时候就不会无从下手了。

那么下面就来通过一个实例来具体介绍一下金属材质的制作流程和技巧。

下面就是最后制作后在M A Y A中实时显示的最终效果:不带有n o r m a l m a p和s p e c u l a r m a p的效果带有n o r m a l m a p和s p e c u l a r m a p的效果绘制贴图前一般我们会拿到一个简模,有的模型是会带有高模烘好的l i g h t m a p和n o r m a l m a p两张图。

这个模型没有l i g h t m a p和n o r m a l m a p 需要我们来自己制作。

一般游戏都是有c o n c e p t的,不过有的会很简单,是要靠自己根据游戏的风格来发挥的。

这个实例没有c o n c e p t,请参考上面的最终完成图进行绘制。

简模在绘制贴图前我们要检查一下U V是否分的合理,如果有不合理的地方在允许的情况下要进行调整。

U V是绘制一个好的贴图的基础,U V分的合理我们才能更加顺手的完成绘制。

分配U V要最大限度地利用空间,一个物体的不同的面尽量要保证U V大小一致。

还要尽量保证U V很平竖直,如果贴图尺寸太小要考虑共用U V。

UVmap※ 绘制贴图可以简单的分成以下五个步骤:1、绘制D I F F U S E M A P的颜色2、为D I F F U S E M A P添加纹理3、绘制D I F F U S E M A P的污渍4、用D I F F U S E M A P制作S P E C U L A R M A P5、用D I F F U S E M A P转换N O R M A L M A PDIFFUSEMAP的制作:D i f f u s e m a p是最重要的贴图,n o r m a l m a p和s p e c u l a r m a p都是基于这个贴图而来的。

我们要画一张1024×1024的贴图。

首先,在M A Y A中导出一个1024×1024的UVmap,再在P h o t o s h o p中新建一个名为m e t a l b o x的1024×1024的空白图(图1)。

然后选择将导出的UVmap按住shift 拖拽到这个图中(按住shift键拖拽,可拖拽到另外一张图的同等位置。

),在图层样式中将UV图层设置为“滤色”。

(图2)(图1) (图2)根据UV和模型大体区分出不同物体的颜色。

(图3、4)(图3) (图4)下面我们绘制l i g h t m a p(图5)。

l i g h t m a p是要将模型没有表现出来的结构绘制出来,绘制视情况而定,如果时间允许可以绘制更加多的细节来丰富所做的物体。

(l i g h t m a p的具体制作可以参考枪的教程)(图5)将l i g h t m a p图层样式设置成整片叠底,修改一下填充量使其不太强烈。

(图6、7)(图6) (图7)绘制底部的油漆层。

为了制作锈迹更加方便,我们将黄色油漆和黑色油漆分两层绘制,先绘制黄色油漆作为底色,再在另外一层绘制黑色斑纹油漆。

(图8、9、10)在绘制的过程中在两个面相接的地方会遇到接不上的问题(图11)(图8) (图9)(图10) (图11)像这种有规律的循环图案,我们可以采用无缝纹理的方法来解决。

我们先建一个长条的图,设置底色为黄色。

(图12)(图12)然后新建一个图层绘制黑色斑纹,等距摆放在黄色的底图上。

(图13)(图13)选中黑色斑纹图层,应用“滤镜—其它-位移”滤镜。

(图14)(图14)调整水平滑动滑杆任意位置,使图两端的接缝处位于中央即可。

(图15、16)(图15)(图16)修正中间接缝处即可成为无缝图案。

后将黑色斑纹放于D i f f u s e m a p 的合适位置,如再有接缝可复制很黑斑纹上下或左右移动即可修复接缝。

下面为前面的突出部分添加油漆纹理。

选择一张破损不是很严重的亚光油漆的纹理(图17),(图17)放于D i f f u s e m a p 相应位置然后用蒙版来遮盖多余的部分。

(图18)选择一个油漆破损比较严重的纹理贴于模型的转盘处,并用蒙版遮盖。

(图19)(图18) (图19)下面来添加纹理。

面积较大的绿色部分大体感觉可以参考图20。

正面凸起结构中间白色金属部分的材质可以参考图21。

两侧凸起部分的材质可以参考图22。

管子的材质可以参考图23。

(图20) (图21)(图22) (图23)材质的选择没有固定的模式,选择材质根据参考图来进行挑选,可以选用不同的材质叠加在颜色图看效果,反复试验选取较好的一张叠加上去或几张综合起来叠加上去。

(相应的材质以及图层透明度和图层样式的调整参数见原文件)(图24)在整体纹理添加确定之后,我们要修除掉面与面之间的接缝(图25)。

这里讲一下用ZBrush中的插件ZPlink修除接缝的方法。

(图25)在Photoshop中选中我们要修的那一层单独显示它(图26),并另存为一张JPEG格式的图备用。

(图26)在MAYA中选中有接缝的那个物体选择File—Export Selection (图27)(图27)导出一个OBJ格式的模型文件。

(图27)(导出物体必须是单独的模型)(图28)打开ZBrush选择Tool—Import(图29)(图29)导入刚刚导出的OBJ文件,左键点击屏幕,拖拽拉出模型。

(图30)(图30)并选择Edit模式。

(图31)(图31)导入贴图文件。

在ZBrush中选择Texture—Import选项(图32),把刚刚存储的那个贴图JPEG文件导入进来。

(图32)导入进来后贴图是反的(图33)(图33)点选Texture选项中的Flip V ertically键翻转贴图。

(图34)转到要修改的地方(图35)(左键在空白处点击移动为旋转,ALT键+左键为移动,按住ALT键再按左键放手ALT键为缩放)点击左上角的Projection Master键(图36)(图36)弹出对话框选择Colors选项,然后点击DROP NOW键(图37)(图37)点击Document选项中的ZAppLink按钮(图38)(图38)会弹出对话框,选择Unshaded layer选项(图39)(图39)点击后会自动跳转到Photoshop中(图40)(将Photoshop设为psd格式默认打开软件)(图40)将接缝处用图章工具修改好(图41)(图41)保存后打开ZBrush软件,它会自动更新,并弹出选项。

选择Return to external editor可再次到Photoshop中进行修改,选择Accept changes选项表示同意本次修改。

(图42)(图42)点击Accept changes选项修改完成后,点击左上角的Projection Master键,弹出对话框后点击DROP NOW键。

下面导出贴图。

选择Texture—Export导出贴图。

(图43)在Photoshop中打开导出的贴图(图44),将其上下翻转后选择白色区域删除它,替换D i f f u s e m a p中的纹理层。

(图44)修改前 修改后接下来做油漆的破损,已机器下方的警示条为例。

(图45)制作的效果可以参考(图46)(图45)(图46)在绘制的油漆层下面是颜色层为灰色为了使油漆脱落的地方呈铁皮的质感要在油漆层的下面为底色添加铁皮纹理(图47)(图47)制作油漆破损先在油漆层建立蒙版,在蒙版中用黑颜色来遮盖。

可以借助纹理笔刷。

(图48)(图48) 效果也可以选择这是素材中破损的部分作为选区来擦掉多余的部分。

先打开一张素材(图49)(图49)点击选择菜单中的色彩范围(图50)(图50)弹出对话框后用吸管工具吸取灰色范围,并调节对话框中的颜色容差(图51)使灰色区域被选中调好后点击确定。

(图52)(图51)调整到合适大小在油漆图层的蒙版层用黑色填充(图53)(图53)也可以在油漆上做些变化比如用海绵工具(图54)简单颜色来制造褪色效果,也可以在蒙版中用较小的笔刷用黑色绘画出划痕,还可以在黄色油漆图层的蒙版中用白色绘制出是一层黑色油漆脱落后露出黄色油漆的效果。

(图55)(图54)为了做出真实的效果在油漆层和铁皮中间要加入一层铁锈效果。

(图56)(图56)新建一个图层,选择一张真实的铁锈纹理,按住Ctrl键点击黄色油漆层的蒙版层载入选区,在按住Ctrl+Shift+I键反选选区。

选中被蒙版遮住的铁皮区域后点选“选择菜单—修改—收缩”选项(图57)设收缩量为1像素。

(图58)用黑色填充铁锈图层的蒙版层,在用白色修饰边缘使其看起来更加自然。

(图59)(图58)白色突出区域做法和黑黄色带一样(图60)在相应的位置添加标志牌和通风口,调节它们的明度、对比度、颜色饱和度等使其和整体协调(图61)添加锈迹所用的方法可以借鉴为黑黄色油漆带做破损的方法,运用色彩范围的选择,来选出真实材质中所用锈迹的范围。

(图62)添加时应选择不同的锈迹,并考虑到真实物体所具有的锈迹特点,在边角、容易磨损、雨水冲刷等处添加。

(图63、64)(图63)(图64)添加污渍运用上面所讲到的方法,或用纹理笔刷,或用颜色范围选择来添加污渍。

可在油管接口处,油管上面等地方添加油渍等。

添加时要考虑到油污的流向。

(图65)(图65)添加暗面,使一些像管子下面以及一些不受光的地方暗下来。

(具体添加参看原文件)添加前 添加后在顶面添加灰尘,在物体的下部添加泥点等污渍。

(运用纹理笔刷添加,具体添加参看原文件)添加前 添加后在边角添加亮部(具体添加参看原文件以及枪械教程)添加前 添加后绘画完成同时按下C t r l+A l t+S h i f t+E,自动生成一个新的包含所有图案的图层,然后进行锐化并调整透明度。

叠加在所有图层的上面。

调整前 调整后模型只带有DIFFUSEMAP 在MAYA 中实时显示的效果N O R M A L M A P 的制作再转N O R M A L M A P 的时候先要把不要转换的图层隐藏掉比如油渍、尘土等没有凹凸的图层。

把没有隐藏的图层去色快捷键是Ctrl +Shift+U。

把一些凹凸不是很重的图层透明度减弱如锈迹、脱落的漆皮等。

再将凹陷进去的地方以黑色填充,凸出来的地方以白色填充。

(具体的N O R M A L M A P 制作方法参看N O R M A L M A P 教程)转换N O R M A L M A P 之前 转换N O R M A L M A P 之后N O R M A L M A P 插件参数调节(具体的N O R M A L M A P 制作方法参看N O R M A L M A P 教程)S P E C U L A R M A P的制作S P E C U L A R M A P是在金属材质的制作中比较出效果的一个环节。

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