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最新maya学习心得

maya学习心得第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部目录第一篇:maya 学习心得第二篇:maya学习第三篇:maya学习资料第四篇:maya英文学习第五篇:maya 实训心得更多相关范文正文第一篇:maya 学习心得maya学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya 只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分爱意。

带着这份爱意我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。

下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya 只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv 是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在cdv上,有一个叫我乱讲的斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,simplymaya的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在maya(3d软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. 质感(material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.maya在material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phonge,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2d和3d还有环境贴图,layer_texture的选择.2d纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3d纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3d纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似ps的layer的概念.还有一个要注意的,2d纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了material和texture的概念后,接着进入贴图的方法。

maya贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解uv,通俗来说,就是物体表面的xy坐标,没有uv,maya就不知道怎样将图贴在物体上,nurbs天生有规则uv, 所以不需要uv,如果是单面nurbs,用normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.ploygan比较复杂,需要uv,分好了,才能贴上去. 在maya的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3d软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己再写详细点的冲动,因为,是对初初接触maya的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

maya软件的主要有四个模块:maya建模、maya动画角色建模、maya材质灯光、maya角色动画、maya后期特效。

我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个maya角色建模学好啦。

三维动画的建模主要有:a、nurbs曲面建模技术。

b、polygons多边形建模技术。

c、subdiv细分建模技术。

当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的爱意就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单thank you之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然爱意顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。

由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。

好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。

一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿??虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。

经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。

当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。

这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。

这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。

作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫。

我学maya 还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。

我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

第二篇:maya学习maya多边形和nurbs建模精要maya中国古建走兽制作介绍maya 细分建模基础教程制作圆形凹槽01http:///stab/12020http:///stab/12020 maya建模技巧_了解多边形物体02maya建模技巧_了解多边形物体01maya建模技巧_调整布线01maya uv基础教程讲解渲染---保存材质网络批量渲染分层渲染maya多通道渲染教程灯光基础装甲坦克车贴图绘制解析http:///playlist/7339_2 http:///playlist/7418_2 http:///playlist/3830_1http:///list/379http:///list/431bobo卡通角色完全绑定教学maya2020动画层基础教学maya2020推物动画分析与调节教学maya2020机器人动画教学maya四足动画教程路径动画http:///stde/6746 设置循环动画01http:///stbb/11146 修改动画曲线完成全部调节http:///stbb/11197maya卡通材质_设置多重摄像机http:///stcb/11194maya可视化产品制作解析maya静帧汽车制作教程after effects案例_文字爆炸效果maya2020流体基础入门教学http:///list/509 dmm刚体破碎系列教学maya栏目包装_晶石穿梭效果maya粒子系统基础教程第三篇:maya学习资料maya翻译一、surfaces(曲面)1、 edit curves(编辑曲线)a、duplicate surface curves(复制曲线)b、attach curves (连接、结合、合并曲线)c、detach curves(分离曲线)d、align curves(对齐曲线命令)e、open/close curves(打开/关闭曲线)f、move seam(移动曲面接缝)g、cut curves(剪切曲线)h、intersect curves(交叉曲线)i、curves fillet(曲线圆角)j、insert knot(插入节点)k、extend(伸展、扩展)l、extend curve(扩展曲线)m、extend curve on surface(扩展曲线到曲面) n、offset (偏移)o、offset curve(偏移曲线)p、offset curve on surface(偏移曲线到曲面) q、reverse curve direction(反转曲线方向) r、rebuild curve(重建曲线)s、fit b-spline(适配贝塔曲线)t、smooth curve(光滑曲线)u、cv hardness(硬化cv点)v、add points tool(加点工具)odify curves(修改曲线)z、selection(选择)2、surfaces(曲面)a、revolve(旋转)b、loft(放样)c、planar(平面)d、extrude(挤出)e、birail(轨道成面)f、boundary(分界线)g、square(四方)h、bevel(倒角)(内容来源好 surfaces(还原剪切曲面)f、booleans(布尔运算)g、attach surfaces(合并曲面)h、attach oving(不移动连接表面)i、detach surfaces(分离曲面)j、align surfaces(对齐曲面)k、open/close surfaces(打开/关闭曲面)l、move seam(移动曲面接缝)m、insert isoparms(创建iso线)n、extend surfaces(扩展曲面)o、offset surfaces(偏移曲面)p、reverse surface direction(翻转曲面方向)q、reverse surface(翻转曲面)r、round tool(倒圆角工具)s、surface fillet(曲面圆角)circular fillet(园边斜角)freeform fillet(自由圆角)fillet blend tool(混合圆角工具)t、stitch(缝合)stitch surface points(点缝合曲面)stitch edges tool(边缝合工具)global stitch(全局缝合)u、sculpt geometry tool(雕刻几何笔工具)v、surface editing(曲面编辑)surface editing tool(曲面编辑工具)aya英文学习one day:1、sandbox effect沙盒效应2、butterfly effect蝴蝶效应3、3d channel3d通道4、effect control特效控制5、color correction色彩校正tatten. 冰铜;无光粗糙层;影像形板adj. 无光泽的;不光滑的n. (matte)人名;(德、英、法、西、意)马特3、noisegrainn. [环境] 噪音;响声;杂音vt. 谣传vi. 发出声音;大声议论n. 粮食;颗粒;[作物] 谷物;纹理vi. 成谷粒vt. 使成谷粒4、obsoleteadj. 废弃的;老式的n. 废词;陈腐的人vt. 淘汰;废弃5、paintvt. 油漆;绘画;装饰;涂色于;描绘;(用语言,文字等)描写;擦脂粉等vi. 油漆;描绘;绘画;化妆n. 油漆;颜料,涂料;绘画作品;胭脂等化妆品;色彩,装饰第五篇:maya 实训心得实训心得我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。

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