文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版说明作者:Lincoln_lyfSteam 用户名:Lincoln_li4.0正式版关键词:腐败模拟机制新的科研与RA机制以“集权与分权”为主题的新的政策树机制“核冬天”模拟机制全文明平衡调整完成坏档与跳出的应急解决方案感谢你选择并使用文明5 MOD“超级大国”V4.0 正式版。
此版本为超级大国MOD的第一个正式公开版本。
目前已在或即将在百度文明5贴吧、塞爱维论坛、cfc论坛、STEAM平台上发布。
超级大国MOD by lyf_3d_studio(Lincoln_lyf)原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!版权声明和使用规则非常重要!请认真阅读以下内容,如果你不同意,请不要安装此MOD。
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本MOD为个人作品,时间精力有限,各种错误与不平衡之处在所难免。
欢迎各位提出批评建议和报告bug。
我不能让作品完美,但我会努力让它完善。
4.0正式版的新机制:强烈建议你在使用MOD之前先查看一下文明百科内的“游戏概念”中标题为SP MOD:******的内容,里面提供了本MOD的绝大部分的新机制的说明、分析和策略。
一、腐败和边际效率递减的模拟机制:参考文明前代作品,城市的效率会随与首都的直线距离而逐渐减少,以模拟腐败和边际效率递减现象。
(1)市政府与城市产出效率:每个非首都城市都拥有一座“市政府”建筑,市政府的级别决定了这座城市的产出效率。
市政府的级别随着与首都的距离远近而变化,具体如下:1,直辖市政府:与首都距离小于6,完整产出,无维护费,额外+1锤+1科研2,一级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/12,(至少8格,至多12格),较高效率:-5%产能、科研、金钱,2维护费。
如果与首都有直接道路或港口连接,会自动升级为直辖市政府。
3,二级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/6(至少12格),中等效率:-15%产能、科研、金钱,2维护费。
4,三级市政府:与首都距离小于:地图长度的1/3(至少24格),低效率:-35%产能、科研、金钱,2维护费。
5,四级市政府:与首都距离不小于:地图长度的1/3,极低效率:-60%产能、科研、金钱,2维护费。
例:标图的长度为80格,那么与首都距离小于6格的是直辖市,6~8格为一级城市(为防止小地图没铺几座城就开始腐败,有至少8格的限制),9~13格为二级城市,14~26格为三级城市,27格以外的一律为四级城市。
极大图的长度为128格,那么直辖市:小于6格。
一级城市:6~12格(为防止大地图没有明显效果,一级城市的范围至多12格)。
二级城市:13~21格。
三级城市:22~42格。
四级城市:43格以外。
关于“市政府”建筑:1,不同等级的市政府有不同的图标和说明文字,你可以在城市建筑列表里找到它(英文版是根据首字母排序的,所以一般都在最上面)2,市政府会在城市建立或吞并后的下一回合自动建立。
3,你可以任意转换傀儡城市和直辖的城市,如果这个城市不属于直辖市(与首都距离小于6格或与首都有道路连接的一级城市)你可以随时卖掉这个城市的市政府,之后这个城市会变成傀儡城市并进入无任何产出的抵抗状态(时间相当于该城市当前人口数值的一半)4,傀儡城市不需要额外的维护费,而且可以提供完整的产能和金钱产出,但是其文化产值、科研产值、食物增长速度-33%。
5,腐败不影响文化产出和食物增长,即使是四级城市,仍能提供完整的文化产出和食物增长速度。
(2)反腐败与提高效率的办法有腐败就有反腐败,你有几种办法可以提高城市的产出效率。
1,与首都连接:由于MOD中最小城市间距为4格,因此很多情况下由于地形原因即使一分二分也只能为一级城市,这时你需要将其首都用直接道路或港口连接,让它升级为直辖市。
除了完整产出和无维护费,还提供额外+1锤+1科研。
注意二、三、四级城市是无法通过与首都连接道路来提高效率的。
2,政策:某些政策可以减少腐败造成的损失从而提高产出效率。
这个将会在后面政策部分详细讲述。
3,反腐败建筑:治安署和警察局除了原有的反间谍功能,还有减少本地政府腐败的能力。
治安署:1基础维护费,减少腐败造成的10%产能、科研、金钱损失。
如果本城没有腐败损失,那么它只是普通的反间谍建筑。
警察局(推迟到无线电科技解锁):2基础维护费,城市必须建有治安署,减少腐败造成的10%产能、科研、金钱损失,与治安署的效果叠加。
如果本城没有腐败损失,那么它只是普通的反间谍建筑。
一旦治安署或警察局发挥了反腐败的作用,那么它需要支付每5人口1金的额外的维护费用。
(这时在它的建筑图标下面会出现一个和它一样的但是显示“反腐败”的建筑图标作为提示)某些政策可以提高治安署或警察局的反腐效果。
4,极限:配合反腐败建筑和相应政策的组合,最多可以让三级城市获得完整产出(但是反腐败建筑的高额维护费也要计算进成本),四级城市无论怎么搞都无法达到其完整产出,至多只能将腐败损失减少到-25%产能、科研、金钱。
5,自治:如果你无法实行相关政策或没有研究相应反腐败建筑的科技,那么你可以卖掉市政府,让城市变成傀儡城市。
虽然傀儡城市有文化、科研、人口增长的惩罚,但是至少比产能、科研、金钱-60%的四级城市要好得多。
注意由于新建城市的政策文化成本惩罚不会因为将城市变成傀儡而减少。
(3)其他细节设定和策略1,这个模拟腐败机制对AI无效,因为以AI的智商,每个城市都是四级城市的效率,再惩罚对于AI太不公平,高难度AI由于有大量加成基本也没有明显效果,而且这样做会使运算量极大提高影响稳定性。
2,由于腐败系统对爆铺惩罚更为合理,因此大幅削弱原版MOD中一刀切的爆铺惩罚方法:每座城市造成的红脸由4减少到2,,每5座城市仍会带来额外1红脸。
每人口红脸由1增加至1.2,即每5人口带来额外1红脸新建城市科研惩罚:擂台: 15%->2%极小图:12.5%-2%小图:10% ->2%标图: 7.5%->1.5%大图:7.5%->1%极大图:5%->1%新建城市政策文化惩罚:擂台: 30%->20%极小图:25%->15%小图:25% ->15%标图:20%->10%大图:15%->10%极大图:12.5%->7.5%3,由于城市与首都距离是每回合单独计算的,因此理论上与迁都MOD可以同时使用以便实现国家整体产出优化,但是由于缺乏足够实验数据证明稳定性,这次并没有整合迁都MOD,如果需要,你可以自行下载安装实验。
4,威尼斯的傀儡城市能提供完整的文化产出和食物增长速度,否则老头要哭瞎了。
5,绝大部分情况下,四级城市都会出现在相隔最远的大陆上,因此海外扩张要量力而行。
6,想让遥远的被占领城市达到正常的效率,成本非常之高,因为法院也是按人口数量支付维护费的(3人口1金)。
很多情况下反腐败的金钱消耗会超过腐败导致的金钱损失。
7,在卖掉市政府之前,你可以安排这个城市的建造列表,列表最后放上锤转钱或者锤转科研,这样傀儡城市就会按照你的安排去造东西。
如果你之前没有做任何安排,那么它将什么都不会造。
8,如果你发现某个被占领的傀儡城在乱造东西,你也可以用这个办法让它做你想做的事,但是注意卖掉市政府后会有抵抗时间惩罚。
二、全新的科研烧瓶积累和RA机制重点解决后期科研太快影响游戏体验的问题,彻底终结溢出瓶,同时提高真实性。
感谢@南京晋余提供的原始思路科研与人口总数挂钩是文明5被人诟病的一个机制,普通人口对于国家层次的科研的贡献并没有游戏中的那么大,而且在MOD后期由于人口增长快会导致后期科研过快破坏节奏感。
因此重做了这个机制,科研更多需要靠专家、普及教育建筑以及与其他国家的合作,而不是靠攒人口,由于教育建筑、RA需要大量费用,因此也是变相地向3代4代科研与投资挂钩的机制靠拢。
1,新科研与人口产出机制:每个人口不再提供固定的科研产出。
专家的产出的调整:(1)科学家:作为城市科研产出的主力,起始提供4科研,但是需要1金的科研经费,进入启蒙后,每一个时代科研产出+1,科研经费-1金。
由于科学家专家数量多了,因此每个科学家只能提供2点大科点。
(2)工程师:用钱换产能,起始+3锤,但是需要1金的设备经费,进入启蒙后,每过两个时代锤子产出+1,设备经费-1.(3)商业家:+3金(以后可能会加入商业家自产食物的能力)(4)三种艺术家:+3文化(5)失业市民:不提供任何产出(NEET是对国家没有贡献的)烧掉大科可以立即获得一个免费科技而不再提供一次性的科研产出以防止科研溢出大科坐地的学院改名为“科研中心”,可以提供比以前版本中更多的科研产出2,科研建筑产出调整:图书馆:每2人口+1科研,1基础维护费,需要支付每4人口1金的额外维护费私立学院(新增),哲学解锁,自带3科研和2个科学家槽大学:效果不变,4维护费,本城必须建造私立学院。