P9的表格
阿凡达:采用了三项突破技术、虚拟摄像技术,表情抓取和联合数字立体摄影机P26
数字媒体艺术本身即带有“技术的艺术”的烙印和“后现代”与“大众化”的双重特征,是时尚文化的具体实现者。
P37
交互作品根据互动方式一般可以分为桌面式和现场式两种表现方式P38
媒体又被称为媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,譬如语言、符号、声音、图像等。
媒体一般都是指承载信息的综合性物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。
P78
数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支。
是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的本质和内涵。
作为交叉学科,数字媒体艺术=传播+科技+艺术。
数字媒体艺术是数字科技、视觉艺术、媒体文化三者的结合。
数字媒体艺术设计的重点是艺术设计和计算机科学与技术的交叉P78
数字媒体艺术有着“金字塔结构”,其中四个侧面分别代表艺术设计、数字技术、社会服务和媒体传播。
四个侧面相互依托,相互渗透,并形成金字塔的整体构架,也由此形象的体现了数字媒体艺术所具有的“综合性”、“实践性”的特点P78
数字媒体艺术的多样性:
1.时空反转:数字媒体艺术借助图层、蒙板、通道和三维造型手段,
可以产生类似荷兰版画大师埃舍尔的时空幻觉艺术,或是达利的多重合理空间组合的不合理性
2.意识与潜意识:源于对超现实主义的理解,数字媒体艺术不但重
视人类意识的思考,更注重潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术
3.拼贴重组:源于对达达主义的继承和扬弃。
数字媒体艺术家通过
拼贴组合不同质感或不同类型的物体与一个作品上,并采用非理性拼贴与矛盾并置的结构原则,这些往往可以产生出乎意料的震撼效果
4.制造矛盾与荒诞:数字媒体艺术家通过利用物体的比例、质感产
生矛盾感,强调宏观与微观,产生视觉上的奇特感官
5.幻觉与真实:视觉上产生真实的物体造型,而实际却只是科技产
生的幻觉影像,观者在真假、虚实之间游走
6.抽象的意像:将有机或无机物的形体结构重新组合成另一形态,
形成了另一种超现实的抽象意境
7.影像解析和表现:艺术家可以通过计算机产生修拉的点彩画类似
的视错觉效果图像P104
1925年爱森斯坦导演的《战舰波将金号》是电影史上划时代的巨献,最能表现爱森斯坦的蒙太奇精义,其中,“敖得萨阶梯”被认为是蒙太奇运用的经典范例;爱森斯坦是蒙太奇理论大师,1922年,他在《左翼艺术战线》杂志上发表了《杂耍蒙太奇》,这是第一篇关于蒙太奇
理论的纲领性宣言P109
数字电影是指拍摄、制作、存储和放映都采用了全数字技术,实现了无胶片发行和放映。
数字电影是通过数字技术和设备进行摄制、制作、存储,并通过卫星、光纤、磁盘、光盘等物理媒体传送,将数字信号还原成符合电影技术标准的影响和声音,放映在荧幕上的影视作品P118
数字媒体艺术的发展阶段:
1,注重电影画面的视觉效果,致力于创造视觉奇观,给观众以视觉刺激为主要目的,例如星球大战
2,注重看不见的特效,观众在不知不觉中感受到荧幕上的一切都是真实的,例如泰坦尼克号
3,成为影片中不可替代的表现手段,例如阿甘正传
4,数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走向电影制作领域P122
在线实时点播必须要建立VOD服务器,目前下载方式包括FTP下载和P2P下载模式P128
因特网的一些负面影响:
1,网络的匿名性特点容易形成现实与虚拟社会的人格扭曲,成为部分网民逃避现实生活冲突的场所,极易形成网瘾并造成人际关系下降等心理问题
2,网络作为一种高效、快捷的信息获取和复制工具,如使用不当,则会影响人们的艺术创新、深入思考和分析问题的能力
3,网络信息量大,开放性强,又具有匿名性,伴随这种网络传播的自由,也出现了大量的混杂信息掺杂其中,这些信息对传统道德观念提出了挑战P136
1836年,戴克斯在一部著作中首次提出,左脑思维与语言机能有关系。
美国的斯佩里教授通过割裂脑实验,证实了大脑不对称性的“左右脑分工理论”,并因此在1981年荣获了诺贝尔医学-生理学奖。
可以说,这是脑科学研究的重大的里程碑。
经美国的斯佩里和日本的角田等人的研究:左脑支配右半身的神经和感觉,是理解语言的中枢,主要完成语言、逻辑、分析、代数的思考认识和行为,它是进行有条不紊的条理化思维,即逻辑思维的“科学家脑”。
而右脑支配左半身的神经和感觉。
是没有语言中枢的哑脑,但有接受音乐的中枢,主要负责可视的、综合的、几何的、绘画的思考认识和行为,也就是负责鉴赏绘画、观赏自然风光、欣赏音乐,凭直觉观察事物,纵观全局,把握整体。
归结起来,就是右脑具有类别认识能力、图形和空间认识、绘画和形象认识能力,是形象思维的“艺术家脑”P148
毕达哥斯拉认为,整个宇宙就是一种和谐,就是一种数,在数字之间有着能够产生和谐关系的比例。
柏拉图在形式美方面采用和发展了毕达哥斯拉学派的思想,他把形式美的本质看做秩序、比例、和谐 P152 达芬奇,科学与艺术的典范:
1.作作为画家与雕塑师的达芬奇,感到需要对人体构造有精确知识。
他不顾教会传统,弄到许多实体加以解剖。
他的解剖图不但精细正确,而且是真正的美术作品
2.从解剖学往前走一步,就是生理学,达芬奇在解剖学和生理学上
去的了巨大的成就,被公认为近代生理解剖学的始祖,他从解剖学入手,研究了生理学和医学
3.在植物学领域中,达芬奇的敏锐观察使他能精确的描写出植物的
生命
4.达芬奇的研究和发明还涉及到了军事和机械方面。
他发明了飞行
机械,直升飞机,降落伞等,为数学领域和水利工程做出了巨大贡献P154
光效应艺术又被称为视觉派艺术,意为“光学的艺术”或“视觉的艺术”,是20世纪年代流行于欧美的一种主要的非具象派艺术运动,其特点是利用几何图案型或几何形象制造各种光、色彩效果。
光效应艺术的较系统的理论始创于1919年的德国魏玛的包豪斯学校,光效应艺术主要以人的知觉、幻觉、透视色彩的物理性反应所产生的心理效应对人的视网膜进行光的实验,并创造了一个错觉的世界P168
动力艺术又可以称为“动与光的艺术”,是一种将时间观念带入作品里的艺术,可以说得上是“未来主义”艺术的延伸和发展。
动力艺术家通常以光线、影子、形状、色彩等的律动作为表现主题,借助人工或自然的动力使作品本身产生运动,进而在视觉上产生不同的变化
P170
能够巧妙的结合绘画和数学、哲理和形象、左脑和右脑的代表人物当推荷兰版画家埃舍尔,他的作品充满深刻的理性思维和对自然界的次序和美的高度概括P175
1995年是一个标志性的年代,《玩具总动员》的诞生使CG艺术第一次成为支撑一部长篇电影的中流砥柱P240
90年代至今的数字媒体艺术有以下几个特点:
1.数字媒体艺术的普及和深入:随着高性能计算机的普及和图形软
件的广泛应用,特别是随着因特网的出现和多媒体技术的成熟,这一时期的数字媒体艺术不仅形式多样,其内容和表现力也达到了和传统艺术相媲美的程度
2.数字媒体艺术的商业化程度提高:在20世纪70年代,数字媒体
艺术还远未达到可以应用于广告、商业插图和工业外观设计的实际要求,因此,除了少数先锋艺术家和先锋导演外,数字媒体艺术并未在社会工业和商业领域产生重大影响
3.数字媒体艺术和传统艺术互相渗透:虽然早期的先锋数字媒体艺
术家和科学家广泛探索了通过计算及表达视觉艺术的可能性。
但由于技术手段的限制,使得艺术家“随心所欲”的进行数字艺术创作仍十分困难
4.数字媒体艺术的专业和学科性质开始显现:90年代的数字艺术普
及和深入,使得人才培养和学科建设的问题日益突出。
作为一门新兴的、边缘的学科。
数字媒体艺术既和传统的艺术教育密不可
分,也和数字媒体艺术的科学技术属性有深深的渊源和联系P246
创意产业,创意经济或“创造性产业”,是一种在全球化消费社会的背景中发展起来的,推崇创新、个人创造力,强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴的理念、思潮和经济实践P268
P300的表格
P303的表格
数字内容产业是指将图像、文字、声音、影像等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务P304
交互设计指的是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计P311
目前国内光盘多媒体产品涉及领域包括:
1,基于多媒体光盘、触摸屏和公用信息亭等多媒体产品
2,企业形象和产品展示介绍多媒体光盘,展览会及商务演出多媒体课件
3,公司多媒体年报光盘、产品电子手册和交互多媒体说明书
4,多媒体教学课件和多媒体网络演示课件
5,多媒体数字视频DVD演示光盘和CD唱片
6,多媒体有声电子出版物光盘和数字光盘杂志 P330
数字化非线性剪辑同传统胶片剪辑相比,具有以下几个特点:
1,画面更流畅
2,视音频特技变化多
3,方向性好、灵活性高
4,中断和过渡的技巧更丰富P352
电子出版物是近20年来日益普及的新的出版形式,是以数字代码方式将图文声像等信息存储在磁、光、电等介质上,通过电脑或阅读器读取使用,用以表达思想、普及知识和积累文化信息,并可复制发行的大众传播媒体P356
结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力
结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维
结论三:数字内容产业是未来数字媒体艺术发展的主流
结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代。