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游戏角色设计ppt课件


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(2)儿童
12.기筹획划 (2)‘(누2)为구“를谁위”한开’发캐的릭人터物인가
儿童对事物的认识开始概念化,不仅能 够认知看到的东西,还能想象看不到的 东西。与“色彩”相比,对“线条”更 感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱 的或原色且鲜艳色彩。 .
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(3)靑少年 层
-现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向 发展
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2.企划 (5)角色的社会性
•人物的总体形成——作者应该‘了解’人物的所有成长过程
(角色属于) 国家 货币 法律 秩序
社会地位 周围矛盾关系
兴趣 饮食习惯
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(因此 ) 易怒 多血质 木讷 单纯 不能忍受压迫 反射神经发达 额头上有伤疤 操纵器械的能力出色 ...
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2.筹划 (2)“为谁”开发的人物
1. 目标 (target)设定 ——把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体
(1)幼儿
幼儿对事物的形态、色彩开 始具有较强的认知能力,最 初的自我表现意识开始形成, 喜欢原色,处于具体事物单 纯化记忆的阶段。与对形态 的认知相比,2—3岁的幼儿 对色彩的认知更敏感,因此, 针对他们的多是一些最简单 的以形态和原色为主的角色。
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• 5、位移
• 位移也是一个简单且容易出效果的手法。 是把正常的比例进行移动。如:五官比例 、位置的改变,把正常嘴的位置上由上三 分之一移到下三分之一或更多,这么简单 的处理就产生夸张的变化。
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• 5、嫁接
• 简单讲,就是把两个或多个独立不相干的 或矛盾的物体人为的组合到一起,可以以 某个人物或动物为主,另一个为辅;也可 以某人物或动物的某一独具特征局部为主 嫁接到另一形象之上。这种手法的应用例 子很多:人头马,美人鱼,狮身人面相等。
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session03
3.制作 (1)引入人相学
3)胫骨质
外观 ——魁梧的倒三角形身材,舒展的身板 ——肩膀宽阔、躯干苗条、胸膛厚实 ——脸庞多近似方形,颌骨发达
性格 ——强壮粗野的行动派 ——不易接受周围的意见,按自己的信条行事 ——自尊心强,遇到比自己强的人就难以忍受 ——对目标极为执着
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*眼睛——心灵的窗户
3.制作 (1)引入人相学
看上去容易沟通
很难知晓角色的内心——神秘的美丽 .
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*鼻子——男性性的象征
3.制作 (1)引入人相学
历史上,大鼻子是男性精力的象征、力量的象征 .
性别不同,鼻子的大小有差异 21
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•嘴唇
3.制作 (1)引入人相学
下嘴唇厚代表
上嘴唇厚代表 -挑衅,以自我为中心 ,
上下嘴唇都厚代表
–沉着,母性,牺牲,安静,期望付
新潮,反抗,希望得.到爱
——强调性感
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出爱
session03
3.制作 (2)服装
*考虑时代背景和效率 ——不是只求风度的设计,而是能够被大多数用户接受的设计
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3.制作 (2)服装
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1、圆球分割法是最简易且灵活的头像夸张画 法把头像看作是一个立体的球体,画出等分 经纬线,把纬线作为眼睛线,经纬线作为五 官中心线,在经纬线上画出五官形象。
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3、人的脸部差别除了头型、器官、还在于器官之间的距 离不同造成,如眼和鼻之间的距离大,鼻子就长,如果 鼻子和嘴的距离再加大,下巴的距离也加大,则整脸就 长了,反之鼻子就短,脸也会成方的或扁的。
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4、头发是头型中一个重要的组成部分,不但用以区分性别 ,还带来了表现风格的各种发型。
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喜:喜表情在绘画中只须通过眼与嘴便能很好地完成。
怒:怒的最基本特征是眉毛上竖,嘴角下扣,眉头紧锁。
哀:脸上所有的线条都可往下倾,便成了哀。
惊:张大嘴,瞪大眼,眉毛往下起。
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sesHOM”
成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容;
与青少年把自己同角色视为一体相比,更 热衷于追寻理想型的角色;
喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述 结构或角色;
占有欲、征服欲明显;
与夸张的人物相比对与自己的形象或生活 方式类似的人物更有好感(多少有些现实 主义倾向)。
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2.企划 (2) FOR“WHOM”
(5)男性层
——视觉的、逻辑的、理性的
——喜欢以结构性逻辑为基础、 形态真实的角色
——有集中在某一部分的倾向
——与安静型相比,更喜欢对抗 型的
——喜欢战斗的、好战的角色
——喜欢身体被夸张的角色
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(6)女性层
2.企划 (2) FOR“WHOM”
——总体的、感情的、感性的 ——喜欢线条的流动和人体的匀称等 整体上的协调 ——与对抗相比,更喜欢合作、安静 ——喜欢拥有人间故事的角色 ——不喜欢身体夸张的角色
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2.기企획划 (2)‘(누3)‘구用를于위何한处’’캐的릭角터色인가
•‘关于‘体裁’的问题 ——大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的 联系,制作时应考虑到各种体裁的特点 (1)漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性 (2)动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通 形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。 (3)游戏:融合了漫画和动画片的特点 (4)玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色
• 压缩是一种变形夸张地实用手法,通常是 在压缩出正常的形象后对角色进行挤压变 形。压缩可以从整体上进行,也可以从局 部入手,更可以同时进行,以期达到一种 意想不到的夸张效果。
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• 3、加法与减法
• 非常实用的基本变形夸张手法,在正常的 形象上可以加大、减小某一部分,加长、 减短某一部分,增加、减少某一部分。一 加一减之间新奇的形象呼之即出,至今中 外这种手法的应用实力很常见,而且常用 常新。
游戏角色的开发与制作
——以制作假想游戏内容为例 .
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目录
1.创意
(1)自由气氛下的对话——妙主意(brain storming)
(2)视觉经验,通过描写经验获得的机遇
2.筹划
(1)剧情
(2)为“谁”设计的角色(确定目标)
(3)用于“何处”的角色
(4)为“何”设计的角色
(5)角色的社会性
3.制作
(1)引入基础人相学(即肖像学)——性格特征,营养物 质,骨 髓和筋腱,眼,鼻,口
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1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机
1.视觉经验——应用其它形象的创意来源
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1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契机
2.描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所有文 学体裁
... 面对朋友的死,他的双眼好象已不是 人的眼睛。 “全部撤退!” 听了中士的命令,大家都忙着准备撤 退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死 去的暴炸点。 … . ...
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卡通角色造型的表现
• 基本型的归纳
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• 1、头部基本形的归纳
• 头部包括头形和面形。头部可以归类成:圆球形、圆锥形、梨形、三角形 、葫芦形、椭圆形、四方形、豌豆形、瓜子形、花生形等。对基本形进 行变化,可以得到更多的变化。
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2、人的头型, 大致有长形、 方形、扁形、 上大下小型, 上小下宽形等 类型,几何形 不但以其完整 的组合能成为 有趣的头型, 而且一个几何 体的自身错位 组合也会生成 有趣的头型。
所谓人相,正如其字面所示,即‘人’的‘相’,指人体表现出来的所有的相, 也可以说是一门判断人的身材、习惯甚至说话和走路的姿态的综合的学问。
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3.制作 (1)引入人相学
(1)性格特征
外表 ——清晰的形象 ——身材纤细,乍一看感觉很单薄。 ——耷拉肩膀 ——与全身相比,头部略大 ——虽然是男的,却给人以象女性的感觉
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2.筹划 (1)剧情
1. 剧情具体化的两种方法 (1) 角色(素材)确保——形成文字叙述——提出结果
—形成文字叙述的阶段需要慎重的分析 —应在确保其可能性方面多做努力 —明确角色的整体性 —适用于作商业销售用的角色 (2) 形成文字叙述——确保结果——制作角色 —整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感 —要有视觉上新鲜感 —在确立角色阶段的挫折相对多一些
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• 身体基本形的归纳
• 人的身体基本形可归纳为:圆柱形、圆锥 形、倒圆锥形、腰鼓形和纺锥形五种。在 此基础上可以通过拉伸、挤压等各种变形 手法得到更丰富的变化。
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变形方法
• 1、拉伸
• 拉伸—— 顾名思义,是把形体拉长,变细,可以整 体进行,也可以局部拉伸。
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角色设计方法
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