Meshmixer使用简介
Meshmixer是一款Autodesk开发的三维模型设计软件,主要用于修改、拼接模型,还可以对模型进行结构分析,添加支撑以备打印。
这节,我们着重讲Meshmixer的建模功能。
7.3.1 导入和导出模型
这是Meshmixer的软件界面,如图7-33。
界面很简洁,由【标题栏】、【菜单栏】、【工具栏】、【视图区】组成。
图7-33 Meshmixer的界面
首先把准备好的模型导入。
可以直接点击【视图区】的【Import】,或者选择菜单栏【File】
-【Import】。
软件自带几个测试模型,直接点击【视图区】的、、分别导入兔子、球和平面;或者在【File】菜单栏选择【Import Bunny】、【Import Sphere】、【Import Plane】可以实现同样的操作。
此处,我们以斯坦福兔子为测试模型。
导入之后,出现如图7-34的界面,模型低部出现蓝色的线表示模型的边界线,单击菜单栏【View】-【Toggle Boundary】(快捷键为Ctrl+B)可以隐藏。
底部的网格也可以通过单击【View】-【Toggle Grid】进行隐藏。
兔子是铜色的,
图7-34 导入兔子的模型
我们也可以改变模型的材质。
点击【工具栏】上的【Shaders】,弹出一个窗口,包含很多材质球;若想改变模型的材质,只需点击想要的材质球拖拉到模型上即可,如图7-35。
如何
观察视图呢?拖动鼠标中键可以旋转视图,或者按住Alt的同时拖动鼠标左键;按住Ctrl 的同时拖动鼠标中键可以缩放视图,或者按住Alt的同时拖动鼠标右键;按住Alt的同时拖动鼠标中键可以平移视图,或者按住Shift的同时拖动鼠标中键。
图7-35 改变兔子的材质
若要导出模型,点击菜单栏【File】-【Export】(快捷键为Ctrl+E),或者工具栏的【Export】,弹出保存对话框,如图7-36。
选择适合的路径和文件格式,输入文件名即可。
图7-36 导出模型
7.3.2 选择和混搭模型
接下来开始进行模型的混搭,点击工具栏的【Meshmix】,可以看到软件自带的各种混搭模型,包括头、耳朵、脚、数字、字母等,如图7-37。
拖拉混搭模型给兔子,小模
图7-37 Meshmixer自带的混搭模型
型自动附着在兔子身上,如图7-38中。
通过调整参数列表,如图7-38左,可以调整混搭模
型的大小,形状。
也可以混搭模型的控制杆,移动、旋转和缩放该模型,分别点击白色小球、大圆内部和大圆外部小三角区域以实现。
最后的效果如图7-38右。
图7-38 混搭模型的调整
除了系统自带的混搭模型,还可以自定义自己的混搭模型。
在这之前,我们要学会选择。
点击工具栏的【Select】进入选择状态。
此时鼠标经过模型时,出现圆形的阴影,此为选择笔刷。
在模型单击拖拉划出要选择的区域,如图7-39左;也可在空白处开始单击,划出一个多边形,首尾相连时,多边形区域内的模型局部被选中,如图7-39中,右。
如果清除选择,在左边的设置窗口单击【Clear Selection】即可。
图7-39 选择功能
选择完毕,点击【Select】-【Convert To...】-【Convert to Open Part】/【Convert to Solid Part】,如图7-40左,出现另一窗口,点击【Accept】就把选择的部分放入混搭模型里。
此时,可以在【Meshmix】-【My Parts】找到图7-39右被选择的模型,如图7-40右。
图7-40 自定义混搭模型
发挥想象力,就可以创造奇形怪状的动物或者物品了。
7.3.3 编辑模型
我们使用Meshmixer对模型进行简单的编辑。
打开工具栏【Edit】,有11个模型编辑的选项,我们选择部分最常用的功能演示讲解。
【Mirror】可以对模型进行镜像操作,可以是整体,也可以是局部。
点击【Edit】-【Mirror】,出现如图7-41左的网格和操作杆。
网格所在的平面表示镜像面,点击网格附近的蓝色箭头
切换镜像面到相反方向,如图7-41右上。
此时的镜像效果见图7-41右下。
图7-41 镜像面的切换
想改变镜像面,可以直接用鼠标划出一条线,就定义了新的镜像面,如图7-42。
同时还可以调整镜像面,点击视图中箭头,可以沿与箭头平行的方向移动镜像面;点击三角面,可以在三角面所在的平面上移动镜像面;点击圆弧,可以在圆弧所在的平面旋转镜像面。
图7-42 定义新的镜像面
【Duplicate】是对模型进行复制,此时会自动显出【Object Browser】,如图7-43。
该窗口是用于多个模型时对模型的操作,包括选择、删去、隐藏显示等。
这个窗口可以在【View】-【Show Objects Browser】调出(快捷键为Ctrl+Shift+O),若要隐藏直接点击窗口右上角的。
直接单击物体或者物体的名称进行选择,灰色显示的为选中的物体。
点击复制选中的物体,点击删去选中的物体;点击隐藏选中的物体,也可通过【View】-【Toggle
Visibility】(快捷键为Ctrl+V);点击冻结选中的物体。
如图7-43,左边的兔子被冻结,显示为蓝色,右边的兔子被隐藏显示为红色。
图7-35 模型的冻结和隐藏
【Transform】实现模型的变化,包括平移、缩放和旋转。
点击【Edit】-【Transform】,出现和镜像时相似的操作杆,如图7-36。
相比之下,此时的操作杆多了白色小立方体和三
图7-36 模型的变换
个小矩形,点击白色小立方体并上下拖动可以整体缩放模型,点击小矩形进行一个方向上的缩放。
黑色圈上有四个带圈的字母L、W和S、A。
L表示当前使用物体坐标系,W表示使用世界坐标系。
当旋转兔子之后,可以看到物体坐标系变了,世界坐标系则保持不变,如图7-37。
当旋转模型时,视图出现旋转过的角度(如图7-38左),而移动的时候没有显示刻
图7-37 坐标系的区别
度尺。
点击带圈的,当它变成时,移动就能显示刻度了(如图7-38中);A的作用只
有在打开才有效,它决定移动的刻度使用绝对坐标()还是相对坐标()。
在图7-39中,红点表示它的起始位置,中间的图显示的刻度为5,右边的图显示的刻度为50。
由此我
们可以判断第二张图使用的是相对坐标系,即A处于关闭状态;第三张图使用的是绝对坐标系,即A处于打开状态。
变换完成,点击左上角对话框的【Accept】。
图7-39 模型变换的刻度
【Plane Cut】是用一个平面截取模型,以获得平整的底面。
点击【Edit】-【Plane Cut】,出现类似镜像的坐标轴,如图7-40左。
对切平面的操作与镜像面相同,这里不再赘述。
调整切平面,点击左上角对话框的【Accept】,模型将自动补洞,如图7-40右。
也可以选择不补洞,点击左上角对话框的【Fill】下拉菜单,选择【NoFill】。
图7-40 截取模型平面
对模型的补洞除了在截取平面的时候有这个功能,【Make Solid】也可以实现。
重新导入软件自带的Bunny模型,点击【Edit】-【Make Solid】,模型的蓝色边界线消失,说明模型已没有洞,如图7-41。
图7-41 给模型填洞
对了一些小裂缝,点击【Edit】-【Close Cracks】就能补好,如图7-42左下。
但如果直接用【Edit】-【Make Solid】,效果如图7-42右下。
填补模型的小缝隙,模型整体不会受影响;如果用填洞,则相反。
显然可见,这时用【Close Cracks】效果会好很多。
图7-42 填补模型的小裂缝
工具栏的其他工具,比如雕刻、结构分析、打印等就不在这里讲解了。
有兴趣的读者朋友可以自己研究一下。