电脑游戏设计复习1.游戏的内容反映在人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间和交互界面5个方面。
2.就目前的游戏文化来说,可以分为两大阵营:欧美和日韩。
3.策划是游戏的灵魂。
4.程序是游戏的骨架。
5.美术是游戏的皮肤。
常用的美术设计工具:Photoshop 、 3ds max、Maya、Flash。
6.音乐是游戏的外衣。
发源声距离越远,听到声音越小。
7.剧本是游戏的主心骨。
8.游戏的剧情分成两派:一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的感观性游戏。
9.剧本的核心----故事叙述的艺术。
大部分游戏运用的故事线索又两种方式:一种是从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容;另一种方式是用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程。
10.设计脚本以正式的形式记录游戏设计。
11.项目建议书是由游戏的主策划或者游戏项目经理编写的。
12.常用的AI算法和技术有状态空间法、神经元网络、遗传算法、寻径算法和语义网络模型等。
名词解释1.游戏:能够让人们在日常生活中得到休闲和放松的活动。
2.规则:指玩家在游戏过程中所必须进行遵循的行为准则。
:它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。
:它是微软公司专门开发的多媒体设计工具,其本质就是一种基于Windows系统的应用程序接口。
5.人工智能AI:用计算机来模拟人的思维和行动。
6.状态空间法:是将问题转换到对应状态空间,以状态空间的分析方法来分析问题,是解决简单问题常用的有效方法。
7.游戏引擎:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算机碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。
8. “场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫做“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展过程的基本单位,也是人物在特定的时间和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性格和情节的不断发展而发生变换。
场景也泛指一定环境中特有的情景。
问答题1.现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击2.游戏有哪些不同的类型每个类型的基本要素是什么动作类游戏ACT:基本要素(1)规则(2)胜利条件策略类游戏SLG:(1)主题(2)交互模式角色扮演类游戏RPG:(1)主题(2)背景(3)角色(4)物品体育类游戏SPT:(1)规则(2)背景(3)交互模式与用户界面模拟交通工具类游戏ATT:(1)规则(2)用户界面(3)速度感冒险类游戏AVG:(1)背景(2)视角(3)情节益智类游戏PZL:(1)规则(2)变化3.游戏的策划分为哪三个阶段各阶段的主要工作是什么前期工作:市场调研、工作计划、策划书中期工作:游戏模式的细化、各类任务单的拟定、剧情的细化与装配程序的撰写后期工作:作品的测试、调整和改进、宣传4.在游戏中设计人工智能应该从哪些方面考虑习题选择题(1)玩家在游戏过程中所用的物品叫做( A )。
A)道具B)玩具C)工具D)用具(2)第一款有着“明确的道具和规则”的游戏是( B )。
A)《时空战士》B)《太空大战》C)《勇敢战士》D)《英勇战士》(3)网络游戏是由( C )带入中国内陆的。
A)日本人 B)韩国C)台湾人 D)美国人填空题(1)游戏的游戏性主要的三要素真实感、参与性、自由度(2)未来的游戏主要从四个发展方向比赛竞技、实际应用、普及化、商业推广。
(3)游戏策划人员是一个游戏创作群的总指挥,主要负责整个游戏的具体工作的安排。
(4)游戏剧情发展的蓝本就是游戏的剧本。
(5)游戏美术设计一般需要具备两个基本条件:从事游戏研发的经验,二是相关技术领域的专业知识。
(6)游戏市场细分维度,包括益智类、休闲类、社区式和大型网游四类。
习题选择题(1)文化娱乐游戏主要是以发展( A )为主的。
A)文化B)娱乐C)智力D)体育(2)体育游戏主要是以发展游戏者的( C )为主的。
A)竞技技能B)体育精神C)体质体能D)竞赛精神(3)在即时战略类游戏中,( C )占主要成分。
A)贸易B)征服C)战斗D)探索(4)不属于冒险类游戏的主要设计元素是( D )。
A)冒险B)解谜C)探险D)战斗填空题(1)游戏根据内在差异可以分为智力娱乐游戏和体育竞技游戏。
(2)游戏按照文化来划分,可以分为欧美和日韩两大阵营。
(3)游戏的发展趋势根据游戏类型环分为初期阶段、确立阶段和变革阶段三个阶段。
(4)动作类游戏经常分为一系列连续的关卡,它就是一个特殊设计的游戏场景,通常是按照主题进行分组的。
(5)时间限制是指从开始设定的初始值开始倒数的时间。
当时间到0时,会触发一些事件。
时间限制一般分为三种类型:通关计时器、使用时间计时器和倒数计时器。
(6)策略类游戏的主题通常表现为三个基本形态:征服、探索和贸易。
(7)在模拟驾驶游戏中可以通过车速计、快速变化的驾驶场景、路两旁的物体和运动声音效果来建立速度感。
(8)冒险类游戏以故事、冒险和解谜为三大要素。
(9)在冒险类游戏中,情节的设计主要应该考虑悬念、死亡和谜题三个方面。
习题选择题(1)( C )是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环。
A)美工B)剧本C)策划D)音乐(2)在( A )阶段,美术、音乐等资源对产品的影响甚小。
A)技术B)创意C)资源D)原始(3)( B )是游戏策划人员让游戏玩家能从这个游戏作品中体会到的思想和内涵。
A)技术B)创意C)资源D)原始填空题(1)游戏项目规划可以分为4个组:项目管理组、策划设计组、程序开发组、美术设计组。
(2)游戏策划人员是整个游戏开发活动中的灵魂人物。
习题选择题(1)游戏的实现归根到底是通过( C )实现的。
A)美工B)策划C)程序D)剧本(2)( B )是程序开发的第一步。
A)详细规划B)总体规划C)概要规划D)初期规划(3)目前的手机游戏主要以( C )作为开发工具。
A)C++ B)FlashC)Java D)VB(4)Java程序具有跨平台的能力的关键在于编译以后产生与平台无关的( B )。
A)源代码文件B)字节码文件C)可执行文件D)目标文件(5)OpenGL即是由各家显示卡厂商所共同定义的( B )。
A)开发程序B)函数库C)API D)标准(6)( A )的核心包含了“MIDI播放系统”及“互动音乐系统”两个部分。
A)DirectMusic B)DirectSoundC)DirectPlay D)DirectInput填空题(1)总体规划阶段的主要目标是制定出整个游戏系统开发的过程和步骤,决定游戏系统在整个生命周期内的发展方向、规模和发展进程。
(2)系统分析的主要任务是对即将开发的游戏系统对组织内部整体管理状况和信息处理过程进行分析,为系统开发提供所需资料,并提交系统方案说明书。
(3)完整的程序文档包括需求分析、概要设计、详细设计。
(4)软件测试的手段包括测试页、覆盖率、评估。
(5)动态测试方法包括黑盒测试、白盒测试(6)DirectX包括应用程序接口指令和多媒体编程组件两部分。
习题选择题:(1)(C)是游戏的灵魂所在。
A)情节B)角色C)剧本D)武器(2)在制作游戏角色模型时,建模的工作量并不是很大,最大的工作量是在调整( C)。
A)角色的动作B)角色的表情C)角色的服饰D)角色的属性(3)游戏角色( B )是游戏角色设计最关键的部分。
A)武器的设计B)装束的设计C)穿着的设计D)佩带的设计填空题(1)游戏的美术制作人员大致分成原画、2D美工、3D美工三种工作。
(2)对于游戏来说,游戏角色是游戏中串联游戏的主要线索,是玩家最关注的焦点。
(3)在调动画循环帧后,美工在进行最后的渲染时还必须将灯光和摄像机统一绑定在角色上,这样才不会在最后渲染合成时产生闪烁的错误画面效果。
习题选择题(1)音源的距离越远,声音就显得越( B )。
A)大B)小C)不变D)沉重(2)音乐作品反复的修订,是一个多次循环的过程,其中最后一个阶段是( D )。
A)试听B)得出意见C)书面整理 D)反馈修改的过程填空题(1)剧情、画面、操作、音乐是构成一个游戏最重要的4个元素。
(2)音乐音效规划,主要是指游戏开发商与音乐制作机构协调达成的数量上的规定。
(3)声音的定位基本原理包括耳间时延量差、两耳音量差。
(4)当聆听者在焦点处徘徊,人脑只能分辨左/右区别,无法察觉前/后的方位变化,因此,只要有增强前/后差别的方法,就可以弥补回来。
最简单的方法就是利用声音芯片对环境声音进行处理。
(5)声波能够以直接的声音传输通道、1次序的声音反射、2次序或者后期的声音反射和声音的封闭效果四种不同的途径传输到听众的耳朵中。
习题选择题(1)游戏剧本分为,小说改编的剧本、原创剧本以及( A )。
A)原创剧情发展式剧本B)动画改编剧本C)漫画改编剧本D)电影改编漫画(2)从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的( A )游戏。
A)感观性B)体验性C)创新性D)悬念性(3)游戏会好玩,最主要的基本原理就是游戏与玩家之间的( B )。
A)联系性B)交互性C)互动性D)连动性(4)创造交互式故事的游戏设计者常用的两个概念是非线性和( A )的故事叙述。
A)线性的B)连续C)跳跃D)循环填空题(1)从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的感观性。
(2)大部分游戏运用的故事线索有两种方式:一种是从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容;另一种方式是用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程。
习题选择题(1)当开发组的人数不断壮大的时候,保持( A )就显得越来越重要。
A)核心内容B)风格C)文档D)设计(2)( B )是设计不偏离主题的一个重要手段,它能够防止由于设计人员不切实际的想法而使设计偏离主题。
A)设计文档B)开发文档C)主题文档D)概念文档(3)在抽象概念文档中,当介绍了标题与姓名之后,应该开始陈述( B )。
A)玩家的动机B)游戏理念C)游戏的卖点 D)游戏的人物(4)( C )以正式的形式记录了游戏设计。
A)概念文档B)描述性文档C)设计脚本D)概述文档(5)( A )一般是由主策划或者项目经理负责编写的。
A)项目建议书B)概念文档C)概述文档D)概要文档(6)在写概述文档之前,首先要确定的是(A )。
A)游戏的卖点B)游戏的诱惑物C)游戏的焦点 D)游戏的主题填空题(1)不同的文档进行连接,要确保这些文档规范,这是设计师都应认真考虑的问题。
(2)Crawford用文档来记录他的想法,并描述出一个设计是怎样围绕其想法而演变出来的,采用文档来记下对给定目标的想法。
(3)在游戏描述文档的游戏世界部分应该包括文档的扉页、文档摘要、文档概述和游戏的详细介绍。