商业计划书上海天软软件科技有限公司2004年10月一、市场综述1.1手机多媒体时代来临中国移动的GPRS和中国联通的CDMA1X网络的逐步成熟,使国内移动通讯入了2.5G时代。
随着彩屏手机的普及,手机应用,尤其是手机的增值业务将全面进入一个多媒体的时代。
手机用户只要拥有一部简单的彩屏手机就完全可以享受一个多媒体的掌上世界。
在目前的手机市场上,彩屏手机正在替代单色手机成为市场主流,在2003年第四季度,中国市场上彩屏手机的出货量占所有手机出货量的百分比从第三季度的35.6%增长到第四季度的51.2%。
预计到2006年,中国手机保有量的50%都将会是彩屏手机,数量超过2亿部,将超过中国上网用户的数量。
近2亿的用户将造就一个庞大的市场需求。
目前,只要用户使用的是彩屏手机,那么彩信、WAP或者JAVA这些功能基本都是具备的。
手机功能从通讯到娱乐的转变不仅仅会刺激用户,更能够刺激手机厂商、运营商和服务商。
现在SP市场的整体快速增长就是这种刺激的体现。
为此有观察人士评价说,彩屏手机的普及将使手机应用迈入一个和当年PC的爆发式增长相类似的市场爆发期。
手机多媒体时代的来临使众多的SP谋求改变,对他们来说,虽然短信仍然是自家收入的最主要来源,但是,以WAP和JAVA为代表的新的技术和业务形式已经成为最重要的收入增长来源。
而在这其中,手机网络游戏更是被称之为“杀手级的应用”,能够在不远的将来为运营商和SP带来源源不断的现金流。
1.2从离线游戏到手机网络游戏手机游戏最早流行的是一些离线的掌机式作品,如苹果棋、贪吃蛇、记忆测试、21点等,大多属于益智小品,操作简单、短小精悍,对技术指标和显示屏要求都不高。
随后手机游戏经历了短信息服务游戏、WAP游戏,一直到眼下正流行的基于K-Java/BREW的游戏。
特别是随着2.5G和3G移动通信技术的发展,带来了高达每秒384K的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。
游戏是多媒体应用中集大成的业务,图像、音乐、互动都能在游戏中实现,正是因为手机游戏满足了用户的娱乐需求,所以才拥有了良好的市场表现。
比如为广大玩家所熟悉的泡泡小新,游戏人数在很短时间里就超过了一百万。
再如中国第一个多媒体手机游戏、根据冯小刚电影《手机》制作的同名游戏《手机》,更是赢得了手机用户的喜爱。
1.3前沿预测根据国外研究机构Informa分析,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。
国内手机游戏行业从2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。
面对前途无限的手机网络游戏市场,各大厂商纷纷拿出自己的看家法宝,抢食这块味道香甜的巨大蛋糕。
另据市场研究表明,目前全球手机在线游戏市场价值大约有3660万美元,预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达175亿美元,整个手机在线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入将达到40亿美元。
其中,中国所占市场份额为20%。
从手机的用户人数及GPRS用户人数来看,根据信产部统计,截止2003年3月底,内地手机用户达2.215亿户。
中国移动乐观地估计,直至2003年,中国已有3000万个GPRS用户,至少有50%即1500万的中国手机用户表示愿意尝试在线游戏。
中国信息产业部经济体制改革与经济运行司指出,按手机普及率30%目标估算,预计到2004年内地手机用户将达到3.2亿,即GPRS手机用户至少达到4300万,且在线手机游戏的推广,会刺激更多的用户开通GPRS业务。
随着拥有彩屏游戏手机的人数出现大规模的增长,具有java功能的手机普及率的增高,我们相信在线手机游戏的市场将会以几何速度增长。
从网络游戏玩家的人数上看:据中国游戏市场协会(CGPA)和国际数据公司(IDC)今年二月在新浪网上的一篇报道,中国大陆地区网络游戏玩家人数将会从2003年的1,300万上升到2007年的4,180万。
该报道还预计,中国网络游戏市场在2006年会达到67亿人民币,比今年目前的13亿人民币增长45.8%。
而去年,中国通讯行业和IT行业的产值分别为87亿人民币和35亿人民币。
二、上海天软及其管理团队2.1上海天软软件科技有限公司简介A)成立日期:2004年9月;B)注册资本:50万元人民币;C)注册地址:上海市郭守敬路498号浦东软件园22301——508座;D)经营范围:软件开发,硬件研发;E)股权结构:王一(90%),郑亚杰(10%)。
2.2上海天软软件科技有限公司沿革●公司前身为2003年6月创立的南京一氏软件工作室,主要致力于Java手机游戏的研发。
2004年3-5月份开发了三款Java单机游戏并销售给国外的SP 公司;●2004年9月成立上海天软软件科技有限公司。
2.3核心管理层介绍a) 王一(CEO):●毕业于南京航空航天大学机械工程及自动化系;●曾担任南京航空航天大学学生会主席;●2003年上半年:海南养生堂公司企划部,项目经理;●2003年6月:成立南京一氏软件工程工作室和网络工程工作室;●2004年9月:设立上海天软软件科技有限公司,任CEO;b) 曾永红(CTO):●2000.10~2002.6:惠州华通电脑设计中心科,设计员;●2002.9~2003.2:东莞科莹公司研发部,经理助理;●2003.3~2004.3:深圳崭宇公司研发部,经理;●2004.4~2004.8:创立红木软件,2004年9月被天软全资收购。
c) 何亮(Java Team Leader)●2002年毕业于中国电子科技大学;●2003.3~2004.8:金山软件公司电子政务事业部软件工程师;d)龙洋(Hatch Team Leader)●2000年毕业于上海交通大学通讯工程专业;湖南大学计算机应用专业(双学位);●2000.6—2001.10:上海UBI软件有限责任公司Tester Team Leader,后转任策划部策划,主持策划的游戏有Rayman2、Jungle book、F1 Racer;●2001.10—2003.4:湖南长沙怡泰信息实业有限公司,策划部策划专员;●2003.4—2003.12:长沙爱建科技开发有限公司,策划部经理;●2004.1—2004.9:长沙纽瑞孚系统软件有限公司,行业事业部经理;●2004.10:加盟上海天软软件科技有限公司。
2.4公司顾问介绍a)王万春(技术顾问)1990——1998:美国IBM公司高级软件工程师;1998至今:美国BEA公司技术总监;b)沈凡(产品测试顾问)中国电子总公司江苏分公司总经理;c)江桂芳(财务顾问)上海沪中会计事务所经理;2.5公司组织结构2.6公司人力资源结构(截止2004年9月底)公司目前员工中有1名研究生,其余均为本科毕业。
技术部门所有员工均有国内手机游戏或网络游戏1年以上的开发经验。
三、产品介绍3.1产品简介1.《白垩纪之过去的未来》(战棋类多人回合对战网络游戏SLG)适用机型:NOKIA所有彩屏手机。
内容简介:6000万年前的一场陨石撞击地球的灾难后,大多数的恐龙灭绝了,只有少数的恐龙存活下来。
由于陨石撞击产生的辐射使恐龙发生了变异,恐龙的智商突然增高,成为了智慧生物,并分解为海陆空三个种族,但与此同时,恐龙残暴的天性使得他们三个种族互相争斗、厮杀。
游戏就是在这样一个背景下发生的!游戏内容主要以对战为主,主色调为暗色调。
游戏功能强大:从在线聊天到在线买卖、玩家角色升级等一应俱全。
目前产品开发已经完成,正在进行压力测试。
游戏开始界面物品交易界面2.《宝宝别乱跑》(半即时制休闲对战网络游戏)游戏内容更加轻松愉快,色彩明快,是一款Q版的游戏,更贴近女性玩家,同时具备从在线聊天到在线买卖、玩家角色升级等功能。
目前游戏正在开发中。
3.2产品策划简述1、产品功能策划:(1)强大的互动功能,包括互动交流(在线聊天)、玩家对战及虚拟物品在线交易;(2)强大的升级功能,每隔一段时间就有新的武器推出,奖励玩家对战的获胜者;(3)强大职位特征,每升一定级别,玩家就会得到新的职位,给玩家更强的耐玩性;(4)每周、每月都会在手机网络上举行擂台赛,获胜者给予一定的物质奖励;(5)手机的便携性可让玩家在anywhere anytime参与到游戏互动中;(6)手机网络游戏可以很好地杜绝网络游戏外挂,提高游戏的安全性和公平性。
2、开发回合制战棋类网络游戏的原因:(1)目前手机GPRS网络速度不稳定,不能保持高性能的网络;(2)基于(1)项原因,我们评估《白垩纪之过去的未来》每小时的数据传输量在60k左右,完全可以适应上述网络性能。
3.3产品开发周期(1)单机版游戏开发阶段:制作完毕游戏的战斗系统,物品系统,升级系统,特级系统,各大主菜单和主要画面,并为网络版留好各种接口。
现在已完成;(2)网络版开发阶段:开发再现交流功能,包括在线聊天和玩家物品买卖两个系统,同时在真机上进行游戏测试和公开测试;(3)后续开发阶段:游戏运营后进行产品升级,同时改善游戏各方面的平衡性。
四、竞争分析4.1目标市场及目标消费群我们将目标市场定义为全球手机在线游戏市场。
全球手机在线游戏业虽然才刚刚起步,但在《商业周刊》网站上的“特别报道———家电产品展望”这个专题中特别指出:随着手机硬件和移动通信网络性能的逐步提高,世界各大移动通信运营商们都把手机在线游戏当作了增加自己运营收入的下一个增长点。
所以能否在第一时间抢占市场份额将至关重要。
我们将目标消费群定义为16-40岁之间拥有支持java功能彩屏手机的用户。
我们相信,随着智能手机在全世界的进一步普及,手机在线游戏的品质将得到大幅度提高,16-40岁的能够接受新事物的人群都将是手机网络游戏的主流人群。
在游戏设计上,我们的手机网络游戏以休闲为主,满足用户休闲娱乐和交流的需求。
我们认为,游戏性并不是游戏表现形式的好坏,更重要的是用户感受的好坏。
4.2市场进入障碍a)电信运营商●在通过手机参与网络游戏的过程中,指令能否即时传递,与别的玩家的沟通能否即时完成,与网络联网速率有很大的关系,在很多PC网络游戏存在"卡机"现象的时候,手机网络游戏能否保证足够的联网速率也是用户和业界关心的问题。
由于目前GPRS网络实际传输速度一般只能达到理论值的1/3,且受环境因素影响较大,针对上述原因,我们一方面在设计游戏的过程中尽量的减少通讯量,另一方面采用回合制的模式,减小网络速率对游戏的影响。
b)最终用户●普及性:PC操作系统基本都是统一的,但手机的操作系统不一样,手机的型号和标志不同对目前手机网络游戏的发展有不小的制约作用,但目前一方面领先的手机游戏厂商已经和手机终端厂商建立了良好的合作关系。