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棋牌策划书

2012年3月27日棋牌项目策划书游戏平台介绍及市场环境分析1 游戏平台介绍平台名称:uu棋牌产品构成:棋牌游戏平台2 平台定位休闲游戏平台定位于地方棋牌游戏平台。

整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。

3、平台分析优势1、公司的强大推广资源与优势;2、新的营销模式劣势1、用户少、起步较晚;2、市场同类产品较多;3、自身平台产品大同小异,无竞争力、4、团队仍需磨合;机会1、本地产品较少。

2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;3、地方的宣传费用低廉;4、有成熟的运营平台可供借鉴;威胁1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;2、想进入其他地方运营平台;“优势和机会”对策1、出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。

3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。

“劣势和机会”对策1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。

2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。

“优势和威胁”对策1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。

同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。

2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。

“劣势和威胁”对策1、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。

商业实施方案1 运营模式地方棋牌游戏平台将是休闲游戏平台主要运营模式。

整个平台前期将以地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;来获取丰厚的收益。

2 营销战略 2.1 人带人的营销模式(线上推广员)。

随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。

而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。

为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。

泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。

当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。

此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。

棋牌游戏——地方化运营策略2.1.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二三级市场入手。

这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根基并不扎实。

后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周边城市,最终扩展至全国市场。

2.1.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。

游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯充值和推广渠道依据地方情况而进行建立2.1.3 加强产品的娱乐性和互动性。

在产品定位中,充分考虑产品的娱乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性。

2.1.4 培养若干明星产品。

独立研制开发自己平台的明星产品,在市场上打出品牌。

类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗地主。

2.2 同城社区&活动网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。

网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(pk、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。

因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。

2.2.1 同城互动策略。

其中包含同城交友、线下活动等模式。

引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。

在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通。

同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。

2.2.2 地区门户网站策略。

建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。

如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。

3 推广策略1) 搜索引擎推广。

百度等搜索引擎的推广。

2) 目录营销。

登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。

3) 信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。

4) 资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。

5) 网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。

6) 地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。

7) 推广员策略:用户间的直销推广。

4 盈利模式“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。

同时将辅以“游戏内置广告、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。

篇二:棋牌策划案棋牌游戏策划1、游戏概述1.1.游戏名称和运行环境新型纸牌类游戏《斗三国》是在传统游戏《斗地主》的基础上加入三国人物及技能的一种创新型游戏。

初期可以分为单机试玩和网络测试两个部分。

后期以网络棋牌室为主要游戏环境。

至于编写语言,大部分的语言都能胜任。

1.2.游戏故事情节网络版以竞技为主,只加入简单的三国争霸的故事背景。

单机版以人物成长或统一中原为主线,与不同的英雄进行斗地主的比赛。

1.3.游戏特征传统斗地主获得了广大老少男女的热爱,游戏虽然有趣,但是规则过于单一。

加入英雄的技能能使游戏的竞技娱乐性进一步提高,使游戏的过程更加复杂。

1.4.游戏定位单机版以休闲娱乐为主。

通过不断增加dlc,而保持游戏的新鲜感。

网络版以棋牌竞技为主。

通过消费道具,而增加游戏的收入。

1.5.游戏风格既然包裹休闲娱乐,游戏的整体界面风格应该以q版为主,而不是像三国杀那样的写实风格。

2、游戏机制2.1.游戏性设计通过人物技能的不同来平衡拥有手牌的优劣,也可以根据对游戏理解的不同组成更加合理的农民阵营或者强力的地主。

2.2.游戏操作基本于斗地主的操作一致,不过加入在出牌前是否使用技能的选项2.3.用户界面基本于斗地主的界面一致,在手牌的旁边加入人物的图像和技能介绍2.4.玩家交互在界面的最右边加入聊天记录3、人工智能(ai)在有玩家掉线时,采取能出最多的牌数为出牌方法。

当牌数一致是从最小的开始。

4、游戏元素4.1.角色(1)人物:曹操技能:青梅可以声称一张牌为任意一种牌并打出。

每局限用一次。

头像:以威武为主,其中透露少许奸诈的特色(2)人物:刘备技能:皇裔可以要求打出的牌其他玩家不能要。

每局限用一次。

头像:大耳,山羊胡,看上去很正派(3)人物:孙权技能:敬贤可以将自己的三张牌或者其他角色随机三张牌和底牌互换。

头像:紫发碧眼,不像中国人先举这三个主公,还有其他英雄在面试的时候再说。

4.2.物品清分工具:清除玩家的负分为零。

炫耀工具:独具一格的玩家头像,角色头像加成工具:获得更多的经验或者游戏货币5、游戏的故事背景以三国为背景,玩家扮演其中任意一名英雄参加三国中一场场著名的战役(牌局)和不同的英雄打牌决定输赢。

一共打十局,分多者为胜6、游戏过程后记:这只是一个小品游戏,而我希望能够做的rpg中的文案策划或者系统策划。

现在以构思一个以盘古神话为基础的玄幻冒险剧本和一个以剑为主题的收集想法。

希望能够在面试的时候给予指正。

篇三:棋牌大赛活动策划书活动策划书注:上述栏目可根据内容进行调整。

策划人:张文菊 2013年7月31日审核人:年月日批准人:年月日篇四:棋牌活动方案石油工程学院第一届“寝室杯”棋牌大赛棋牌大赛策划书二零一一年二月目录一、活动背景活动背景二、活动目的三、活动设想与流程<一> 活动主题<二>大赛组织工作<三> 活动时间<四>活动地点<五>参赛对象<六>大赛流程<七>参赛方式及比赛规则四、宣传方案. 宣传方案五、活动经费六、奖项设置七、人员安排八、赛场的意外的防范附表一、活动背景:我国是世界棋类艺术的发源地,世界上最早的棋艺游戏对弈,民族最先创造形成的。

在唐宋以前,棋类艺术不仅作为四大艺术之一,又是文化教育的必修课,并且是公认的检验人们智能素质高低的主要标准之一。

在这数千年人类文明中,棋类艺术随社会发展而不断演进更新。

棋类艺术以其高度生动形象的神奇魅力,穿越了时间与空间,跨越了历史与地域,冲破了民族与语言,突破了朋友与敌人,使一切阻隔都显得那么微弱渺小。

而古今中外,各色人种,各行各业的人都能够在静谧的手谈神往中进行着更深层次的思想交流,情感交流,并达到相通相融。

棋类艺术是生命之河浇灌的生命之树,并将伴随人类文明之始终,生生不息,万古长青。

但在当今的大学生活里,棋类艺术却被渐渐隐身了起来,特别进入二十一世纪,所以本次比赛为致力于我院棋类运动技术水平的提高,从而促进社会主义精神文明、和谐社会建设。

棋类比赛作为一种既健康又高尚的文化娱乐活动,又能为开拓我院学子智力发展发挥积极作用。

因此我们院学习部组织“挑战杯”寝室棋牌大赛,往后将会每年举办一次,我们希望这个比赛成为我们院的特色比赛。

南京邮电大学物联网学院学生会二、活动目的:1、培养物联网学院学子的兴趣爱好,丰富我们的校园生活,通过参加此次活动,从而延伸求知领域、扩大交友范围。

2、提高校园活动质量,以其特有的思想性、艺术性、知识性、趣味性、多样性的多种形式吸引着广大物联网学院学子积极参与其中。

3、体现和树立物联网学院学子的健康形象和精神风貌4、同时为进一步促进本学期我院学术工作的展开5、促进同学之间的交流与沟通,提供学生 show 出自我的才能的舞台三、活动流程及细则< 一 > 活动主题 : “棋艺较量,友谊第一”< 二 > 大赛组织工作:为保证大赛的顺利进行,特成立大赛筹备委员会、宣传委员会、评委委员会,具体名单如:筹备委员会:五大班各组织委员评委委员会:待商讨宣传委员会:五大班各宣传委员<三> 活动时间 2011 年10月 14号晚地点:21#寝室<四> 活动地点<五>参赛对象:五大班全体同学<六> 大赛流程:活动流程图:前期准备——>组织初赛报名——>名单统计——>活动展开——> 进行半决赛——>进行决赛并评比——>颁奖——>后期工作具体步骤安排如下:1、前期准备:比赛前公布五大班的“挑战杯”寝室棋牌大赛通知;将在大班宣传栏张贴宣传本次比赛活动细则。

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