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贪吃蛇游戏策划书(第四组)

贪吃蛇游戏策划书(第四组)
贪吃蛇游戏设计文档
一.概述
本设计主要围绕贪吃蛇游戏展开。

众所周知,贪吃蛇游戏一直以来是比较流行的。

传统的贪吃蛇游戏功能比较少,对蛇的控制仅限于向左转和向右转,而现在的贪吃蛇游戏已经发展的相当好;具有更多的功能和友好的界面。

例如,最近流行的的3D版的贪吃蛇游戏,界面相当的美观,有很强的立体效果,真实感更强,食物也为立体的且颜色绚丽。

在3D版贪吃蛇游戏里面,墙壁是真实的墙壁,障碍物比较多,如树、土丘等。

此外,其功能更多更强,可以选择难度。

不过,总而言之,3D版与传统的贪吃蛇游戏有共性,即娱乐性与益智性。

这些也是贪吃蛇游戏的优点。

因水平有限,只能设计简单的贪吃蛇游戏。

不过,在功能上,比传统贪吃蛇游戏更丰富。

蛇可以反向运动,操作起来,显得更为灵活。

界面的颜色选用绿色,不易使眼睛疲劳。

系统名称:贪吃蛇游戏组长评分成员分工刘利霞肖莎田君刘子豪骆兵
二.制作工具
后期调试、代码整合数据操作模块模型设计软件整体框架设计以及模块划分视图层设计
本课题研究的是基于J2ME的手机贪吃蛇游戏,利用EclipseIDE工具和Sun Java ME SDK ,JAVA语法和J2ME系
统的API来实现。

主要研究的对象是: 1.简单人工智能的
实现。

操作系统:Microsoft Windows XP 程序语言:Java 2
开发包:Sun Java(TM) Wireless Toolkit for CLDC IDE:Eclipse
2.面向对象的编程技巧;
的低级、高级界面的开发;
内专门游戏开发包Game包的使用 5.多线程技术的应用;
三. Game play 以及外观
贪吃蛇游戏的规则简介
在贪吃蛇游戏中,玩家操作小方块连接而成的蛇,去吃
随机散落在画面内的小方块,每吃一块就增加一小方块长度,要是撞壁以及撞自己的尾,就属于失败,如无失败则直
到通关为止。

同时食物也是会变动位置的,在一定时候没有
吃到的话食物就会变换位置。

屏幕的长度的行向为11单位,纵向为18单位。

在这个范围内,玩家通过操作方向键来控
制蛇的运动方向。

该游戏的最大特色是屏幕自适应,无论各
种手机,PDA的屏幕大小如何,该游戏总是能获得最佳的显示
效果。

图游戏运行界面
四.设计思想
程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。

用一个小矩形块表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。

移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。

食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。

为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

五.详细设计程序流程图
模块枝干图
简要说明:图形驱动即完成初始化图形系统功能;开始画面模块的主要作用是根据设置绘制出玩游戏区域四周的墙壁;玩游戏的过程是游戏此游戏程序的核心,又可细分为好多小的功能模块;其中,显示食物模块仅完成显示食物功能;蛇前移模块即通过递归算法实现蛇的向某方向移动;判蛇死模块的功能是通过判断蛇是否碰到自己或墙壁来判断蛇有没有死亡。

吃到食物后小模块只有蛇吃到食物后才起作
用。

即当蛇吃到食物后,蛇自身延长一节并绘出蛇,同时加10分。

通过键盘操控来玩游戏主要判反向移动模块完成,即当蛇不是反向移动时,按照键盘上方向键指示移动。

游戏结束模块功能简单,仅完成输出得分与提示语功能。

最后图形结束模块完成关闭图形功能。

六.程序系统的组织结构)模块之间的关系
算法
1. 蛇、石头、食物的表示方法:
把显示区看做一个大大的表格,里面的格子就是组成蛇的基本单位,一个格子就表示一块石头或代表一个事物。

几个连在一起的格子就可以代表一条蛇。

使用坐标来区分这些格子。

2. 蛇的移动方式
蛇每移动一步,可以看做蛇头增加一个节点,蛇尾删去一个节点。

3. 保存蛇的数据结构
因为要区分蛇头和蛇尾,这就要求这个数据结构是有序的,还要经常的访问最后一个和第一个节点,所以LinkList 最适合。

4. 蛇的移动方向
贪吃蛇游戏设计文档
一.概述
本设计主要围绕贪吃蛇游戏展开。

众所周知,贪吃蛇游
戏一直以来是比较流行的。

传统的贪吃蛇游戏功能比较少,对蛇的控制仅限于向左转和向右转,而现在的贪吃蛇游戏已经发展的相当好;具有更多的功能和友好的界面。

例如,最近流行的的3D版的贪吃蛇游戏,界面相当的美观,有很强的立体效果,真实感更强,食物也为立体的且颜色绚丽。

在3D版贪吃蛇游戏里面,墙壁是真实的墙壁,障碍物比较多,如树、土丘等。

此外,其功能更多更强,可以选择难度。

不过,总而言之,3D版与传统的贪吃蛇游戏有共性,即娱乐性与益智性。

这些也是贪吃蛇游戏的优点。

因水平有限,只能设计简单的贪吃蛇游戏。

不过,在功能上,比传统贪吃蛇游戏更丰富。

蛇可以反向运动,操作起来,显得更为灵活。

界面的颜色选用绿色,不易使眼睛疲劳。

系统名称:贪吃蛇游戏组长评分成员分工刘利霞肖莎田君刘子豪骆兵
二.制作工具
后期调试、代码整合数据操作模块模型设计软件整体框架设计以及模块划分视图层设计
本课题研究的是基于J2ME的手机贪吃蛇游戏,利用EclipseIDE工具和Sun Java ME SDK ,JAVA语法和J2ME系统的API来实现。

主要研究的对象是: 1.简单人工智能的实现。

操作系统:Microsoft Windows XP 程序语言:Java 2
开发包:Sun Java(TM) Wireless Toolkit for CLDC IDE:Eclipse
2.面向对象的编程技巧;
的低级、高级界面的开发;
内专门游戏开发包Game包的使用 5.多线程技术的应用;
三. Game play 以及外观
贪吃蛇游戏的规则简介
在贪吃蛇游戏中,玩家操作小方块连接而成的蛇,去吃
随机散落在画面内的小方块,每吃一块就增加一小方块长度,要是撞壁以及撞自己的尾,就属于失败,如无失败则直
到通关为止。

同时食物也是会变动位置的,在一定时候没有
吃到的话食物就会变换位置。

屏幕的长度的行向为11单位,纵向为18单位。

在这个范围内,玩家通过操作方向键来控
制蛇的运动方向。

该游戏的最大特色是屏幕自适应,无论各
种手机,PDA的屏幕大小如何,该游戏总是能获得最佳的显示
效果。

图游戏运行界面
四.设计思想
程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。

用一个小矩形
块表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇
头用俩节表示。

移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反
的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。

食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。

为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

五.详细设计程序流程图
模块枝干图
简要说明:图形驱动即完成初始化图形系统功能;开始画面模块的主要作用是根据设置绘制出玩游戏区域四周的墙壁;玩游戏的过程是游戏此游戏程序的核心,又可细分为好多小的功能模块;其中,显示食物模块仅完成显示食物功能;蛇前移模块即通过递归算法实现蛇的向某方向移动;判蛇死模块的功能是通过判断蛇是否碰到自己或墙壁来判断蛇有没有死亡。

吃到食物后小模块只有蛇吃到食物后才起作用。

即当蛇吃到食物后,蛇自身延长一节并绘出蛇,同时加10分。

通过键盘操控来玩游戏主要判反向移动模块完成,即当蛇不是反向移动时,按照键盘上方向键指示移动。

游戏结束模块功能简单,仅完成输出得分与提示语功能。

最后图形结束模块完成关闭图形功能。

六.程序系统的组织结构)模块之间的关系
算法
1. 蛇、石头、食物的表示方法:
把显示区看做一个大大的表格,里面的格子就是组成蛇的基本单位,一个格子就表示一块石头或代表一个事物。

几个连在一起的格子就可以代表一条蛇。

使用坐标来区分这些格子。

2. 蛇的移动方式
蛇每移动一步,可以看做蛇头增加一个节点,蛇尾删去一个节点。

3. 保存蛇的数据结构
因为要区分蛇头和蛇尾,这就要求这个数据结构是有序的,还要经常的访问最后一个和第一个节点,所以LinkList 最适合。

4. 蛇的移动方向。

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