3D贴图绘制方法
以枪托为例绘制摩擦和破损: 对各种不同材料的效果进行再现,除了日常的观察和积累,最直接的途径就是观察参考照 片。在观察的同时试着去想象该效果产生的原因。
如枪托的黑色 摩擦痕迹,边 缘柔和,而且 分布不均。柔 和是因为使用 过程中与人体 的摩擦逐渐产 生的(不是与 利器碰撞或其 他原因),分 布不均与它的 结构有关---凸 起和边缘的部 分摩擦痕迹比 较明显。还有 一些明亮的反 光,原自它本 身的坚硬的金 属,并且处于 明显的转折部 位。
HKG36的贴图绘制: 不同的客户要求会有不同的PSD分层要求。以HKG36为例,需要生成3张贴图:color、 specular和normal。所以可以在绘制前先在photoshop中建立三个分层文件夹并分别命 名。这样做的好处是在绘制完color之后可以重复利用已经绘制完成的color图层制作 specular和normal,并且便于修改。然后将该文件保存在textures文件夹中。
色调调整: 进行到这时候,物体的质感和结构都已经 明确,可以用第11页的方法进行整体的 色调调整。在这个例子中调整了色阶、 对比度和灰度。
添加光泽度:与dark层 相对的,在其上新建 一个light层,使用叠 加方式可以在添加光 泽度的同时保留细节。
Tip:与绘制刮痕 是同样的道理, 不同的材料产生 不同程度的光泽。 添加光泽时根据 参考和模型的走 向绘制,突出物 体结构。
应用笔刷绘制污渍—可以 从网络上下载或自己 制作各种肌理的笔刷, 可以达到与叠加材质 相似的效果。
用边缘较硬的小笔刷进 一步绘制擦痕。
(参考图中的白色是金属强烈 的反光产生的,贴图中可将它 人为处理成刮擦,同样起到丰 富视觉效果的作用。
用同样的方法绘制枪身的摩擦和破损:
添加边缘柔和 的摩擦效果
分块添加纹理
添加边缘清晰 的摩擦效果
添加文字
用同样的方法,先绘制一层较柔和的摩擦(在这个例子中用了白色偏蓝,制造因摩擦而退色的效果),再添加 一层锐利的擦痕(用一个像素的默认笔刷就可以)
添加刮痕时,根据模型的结构走向绘制,通常较硬的转折处产生较清晰的刮痕。
分块添加纹理
和枪托部分不同,枪管部分 显的更加坚硬,并不会在使 用中经常被手部摩擦(使用时
6、为子弹头叠加一层橘红色。
7、在之前余留出的位置绘制3颗 已使用过的痕迹。可通过图层 样式实现。
9、根据结构为弹夹边缘添加深色 暗影和淡色光亮,赋予立体感。
8、选区塑料突起的区域,调整对 比度和明度,使之与紧贴子弹的塑 料不同。
10、绘制弹夹侧边。完毕~
图层整理:在不断添加图层进行绘制的过程中,适时的整理合并图层,可以使修改和调整 工作更方便,并减少文件大小。 目前的分层情况:
Color贴图和specular贴图绘制至此基本已经完成,保留PSD或TIF文件的图层,根据项目 要求分别将两张贴图另存为TGA格式在sourceimages文件夹(Maya默认的贴图指认 路径)。
看到这里辛苦了,第一次写教程,分享一些个人经验,希望对大家有所帮助~请多多提意见,共同进步!
HanXue 07.09.13
4、将lightmap和dark层复制 并正片叠底;
6、将纹理层复制合并,以正片叠底方 式叠加(可适当调节色阶),这样 可使高光与纹理相对应;
7、将color中的小部件、文字等层复制并拖 进specular中,选择适当的叠加方式,使其 呈现出正确的高光;
8、最后可整体应用色阶等蒙版调整明暗 关系,高光贴图完成!
(有时PSD文件在maya中的实时显示会出错,为避免这个问题,也可将文件存成分层map赋予模型,在no light模式下可以看到模型底部颜色过重,有明显的 光照效果。首先需要修正lightmap,使整体明暗均匀。
观察并区分参考图的大体色块,对照UV将色块在图层中填出
3、在工程目录文件夹下保留:images、scenes、sourceimages、textures四个文件夹 images:用于存放于该文件相关的参考资料; scenes:MAYA或MAX文件; sourceimages:TGA或TIFF等最终提交文件; textures:制作中的分层文件PSD或TIFF
3、调整弹夹选区的色相和饱和度, 作为弹夹的基调。
5、复制一层子弹,使用高斯模糊 滤镜,并降低饱和度和透明度,使 塑料看起来不那么光滑。
4、手工绘制,或使用子弹素材作 为弹夹内的子弹。降低透明度表 现塑料的厚度;选取塑料突起部 分的子弹轻微移动错位,产生塑 料折射的视觉效果。注意在下端 预留出3颗子弹的位置。
(制作蒙版 选区的时候 就应用到了 之前填的色 块,非常方 便)
Tip:素材 的选取 选择高质 量的图片 作为材质, 避免直接 使用有马 赛克的、 过度锐化 的、光照 效果强烈 的图片。
Tip:颜色调整 在添加材质过程中,原先填好的颜色信 息(明暗、饱和度、色相等)会逐渐产 生偏差,所以需要不断对贴图整体进行 调整。调整颜色时,用图层窗口下的 进行调节。好处是可以无限次反复使用, 并可通过蒙版调节局部。
Color贴图的收尾工作—调整贴图清晰度: 1、选中color文件夹层,按住“shift + ctrl + alt + 空格”,该 文件夹自动复制并合并,然后将该图层再复制一遍;
2、对该图层应用“高反差保留”滤镜,并以柔光方式叠加 (适当调节该层透明度);
3、对下面的图层应用“锐化”滤镜,并适当降低其透明度, 使图像不要 显示出明显的噪点。
Tip:添加细节结构 有些细节结构,参考图或照片上 有,但由于面数限制,模型没有 做出来的,则需要通过贴图表现 出来。实现方法多种多样,通常 可用图层样式制作。
通过摩擦和污渍表现质感: 在不使用shader和渲染的3D 实时显示中,物体的质感 基本是通过贴图来传达的。 皮肤,木头,塑料,橡胶 和金属,这些区别明显的 质感一目了然,很容易区 分开。 中年人和小孩的皮肤,潮 湿和干燥的木头,不锈钢 和铝……则需要在类似的 质感中更进一步区分材质。 可以直接用合适的素材来 制作,当素材不足时则需 要通过手绘来表现。 质感最直接表现在颜色和纹 理(见第9页),其次是 被摩擦、腐蚀后的状态, 不同的材料表现出不同的 效果。
一手控制扳机,一手握拉机柄)。
所以省略掉绘制柔和摩擦的 步骤,先叠加一层轻薄的刮 擦,然后再绘制强烈的刮擦 痕迹——体现坚硬的质感。
叠加轻薄的刮擦
绘制强烈的刮痕
绘制半透明塑料弹夹:
2、去除不适合的纹理(之前添加纹理时 是以金属质感为前提的),保留可作为塑料 质感的纹理。
1、单独绘制弹夹前, 在lightmap层下新建 一个文件夹用于存 放所有绘制弹夹的 图层:
填色块时,保持一个颜色 一个图层,不要合并。这样的 好处是方面后面调节时的选取。
调整lightmap的色相和明度,避免阴影处 死黑。调整色相时,以之前铺好的色 块整体色调为前提:如整体色块呈冷 色,则lightmap可略微偏暖。 然后以multipmy(正片叠底)的叠加方式 将lightmap置于色块之上。
武器贴图绘制过程
绘制贴图前的准备工作: 1、确定拿到的模型是最终模型文件,文件名称,以及相应的贴图要求文档(包括贴图尺 寸的要求,贴图的数量,存储格式等),并与项目负责人协调确定贴图的完成时间。 如果拿到多张有区别的参考图(如形状,颜色,细小部件等区别),在绘制贴图前务 必确认以某张或某部件作最终参考。 2、以maya为例,在开始绘制贴图前,需要建立工程目录。目的是为了方面自己进行文件 格式分类,根据客户的feedback进行版本更新,以及方便其他组员修改。
添加纹理: 首先整体添加纹理, 使枪械看起来 不那么干净平 滑。为方便以 后调整修改, 可将纹理层打 包,置于色块 之上lightmap 之下。
在整体添加完纹理之后,需要根据构成枪械的不同部件、材料为它分块添加纹理。
分块添加纹理
整体添加纹理
未添加纹理
分块添加纹理的前后对比
Tip:应用 蒙版 通过素材 添加纹理 时,不必 将多余部 分的素材 删除或擦 除,用蒙 版遮盖会 为以后的 修改和同 类风格其 他枪械的 制作提供 方便。
休整细节:
绘制高光贴图: 1、在之前建好的specular文件夹下新 建一个蒙版图层,调节饱和度和明度; 2、复制color下的刮痕图层拖至specular 下,调节叠加方式,使磨损部分呈现高 亮效果;
3、用同样的方法制作弹夹的高光;
5、将light复制两次,分别以“叠加”和 “柔光”的方式叠加;