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互联网商业模式剖析

互联网商业模式剖析(之一)
编者按:本文编译自TechCrunch Teardown栏目,希望本文能帮助到国内的创业者们。

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这篇文章将不在延续TechCrunch Teardown栏目一贯的风格——专门剖析一家公司的商业模式——而是要来总结一下整个互联网业界的商业模式。

我将从3个大类,13种小类(具体结构如下图所示)为您分析互联网的商业模式。

本文将分为4个部分依次发表,依次总结三个大类(媒体、付费服务、实物销售),并对这三个大类进行细分剖析。

期待您的关注。

互联网公司赚钱的3大类主要模式
媒体
互联网的媒体公司大都是通过提供免费内容吸引读者,再对自己的读者群投放隐性或者显性的广告获益。

另外,如果了解自己的读者群,也可以通过像读者群提供服务,或者销售更加优质的付费内容。

媒体类的创业公司的基本特点是创业成本较低,但是如果想要达到一定规模,也是相当不容易的。

本文种提到的媒体类是一个很大的概念,其中包含多种模式:搜索、游戏、社交网络、新媒体、音视频服务等等,这些具体模式将在下一篇文章中分析。

(笔者认为,媒体的广告可分为隐性和显性之分。

显性的广告很容易见到,比如挂在某个网站的Google Adsense或者百度推广,这种广告的缺点是不精准,赚钱效率也低。

而一般的隐性广告都会更精准并且收益率也会很高,主要形式有软文和精准营销。

软文,就是收了钱说好话,这点尤其受到读者的反感,但我们保证,软文在TechCrunch中文站永远不会出现。

而精准营销的例子也很多,比如某个Android机友论坛组织Android手机团购,这种方式给读者会带来实实在在的好处,比较容易收到读者的欢迎。


付费服务
所谓付费服务,就是吸引尽可能多的潜在客户,让他们向你购买付费服务。

如果这些付费服务是订阅式的,那就更好了,这能确保你的资金流不断。

这种模式下的公司大都采用Freemium 模式(免费+付费),主要通过免费服务吸引尽可能多的客户,培养用户的使用习惯,待用户成为高级用户后,在向用户收费。

这种模式目前非常流行于互联网产业,我们熟知的Gmail、Evernote 都是这样的公司。

另外,我还想将支付产品和财务产品也放在这个大模式下。

因为包括Paypal 等在内的支付产品,是通过从支付金额中收取手续费,这点跟订阅式的服务很相似。

这类公司一般需要很强的金融背景,并且起步成本较高。

销售实物
所谓的销售实物,就是指有自己的仓库,通过UPS等快递服务将这些产品递送给购买者。

这种商业模式是传统商业和互联网结合的产物。

这样的互联网公司是从每一笔实实在在的订单中得到盈利,但是需要花大量的成本在仓库管理、物流管理上,受制于物理世界,这样的公司大规模发展更难。

13种互联网公司模式
下面的这幅图是我总结的13种互联网公司的模式,分别包括:
1.搜索
2.游戏
3.社交网络
4.“新媒体”平台
5.交易平台
6.视频服务
7.电子商务
8.租赁
9.订阅服务
10.音乐服务
11.理财服务
12.硬件
13.支付
互联网商业模式剖析(之二)
编者按:本文编译(文中含有大量译者观点)自TechCrunch Teardown栏目,希望本文能帮助到国内的创业者们。

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模式1:搜索
互联网上海量的数据为搜索服务带来了机遇。

不论你为用户提供的是何种搜索,你都要让你的用户尽可能多的使用你的搜索服务,这样你才可能转到更多的钱(比如通过付费链接等等)。

衡量这类公司,主要看以下几方面的数据:
•每月独立访客数(Monthly Uniques)
•每月搜索请求次数(Queries Per Month)
•用户点击付费链接的比例(Percentage of users that click a paid link)
•每次点击收入(Revenue Per Click)
这其中的很多数据是相互关联性很大的,例如搜索请求次数往往和独立访客数是成正比的,而每次点击收入也和这些数据相关,他们都可以相互导出。

比如,一家公司如果有5%的搜索请求会点击付费链接,每次点击收入是0.35美元,那么如果这家公司想达到每月1000万美元的收入,他们要确保每月有2500万次搜索请求。

Hunch 是一家很好的将传统搜索和新型服务结合在一起的搜索引擎——个性化搜索引擎。

他们会根据你的个人喜好为你提供更精准的产品搜索结果,目的很明确:提高付费链接的点击率。

模式2:游戏
搞社交游戏的人一定都已经很熟悉了。

他们的思路很简单,通过提供免费的简单、有趣的各种小游戏(角色扮演类、虚拟世界类等Web游戏、手机游戏)吸引玩家,再在游戏中销售虚拟物品盈利。

对于这类公司,主要看这些数据:•每月/每天的平均玩家(Monthly/Daily Average Users)
•付费用户转换率,一般为1%到2%(Conversion Rate to paying user (typically 1% – 2%))
•用户平均每月的花费(Average Monthly Spend)
这是一个需要耐心经营的事业。

一般来说,游戏公司要想达到1000万美元的收入,起码要确保每月平均玩家数在500万规模。

这也是善于运用社交媒体推广的和成功的原因之一。

模式3:社交网络
围绕分享和兴趣等体验展开的社交网络服务通常都是从广告和赞助中盈利,很少数者能用Freemium模式赚钱(如Linkedin)。

作为一种媒体公司,这些领域的创业者们通常关心每月的流量、广告的收入等等。

总体来说,社交网络专注的人群越细分(如Linkedin专注于商务领域,专注于中学生群体,专注于宠物爱好者),他们的广告有效率、CPM就越高,盈利模式也相对较强。

•独立访客数(Unique Visitors)
•广告展示(Ad Impressions)
•销售率(Sellthrough Rate)
•CPM
模式4:“新媒体”平台
这类公司实在不知道该如何定义,也最难预测他们的未来。

“这类公司”通过新科技来创造内容——诸如Facebook、Twitter、Foursquare。

很多人认为Facebook、Twitter是社交网络,不过我更倾向于把他们分类在这里的“新媒体”中。

所谓“社交网络”我认为还是应该以社交为主,比如Linkedin,用户在上面主要是社交活动,而不是创造和消费内容。

而Facebook在实现社交功能的同时,其更大的价值在用户创造和消费的内容;至于Twitter,这方面要比Facebook更明显;而Foursquare则是用户创造的一种新型的内容——地理位置信息。

•独立访客(Unique Users)
•用户活动,如推讯、签到(Actions (eg, Tweets, Check-Ins))
•获利能力(Perrcentage Monetizable)
•CPM
•CPA
所有这些中,最主要的就是你能吸引到多少用户来用你的新型服务,按照你的规则来创造和消费内容。

这些新型的公司如果能说服用户,那么他们就能像foursquare、twitter一样飞速成长。

而这些平台中有很多的机会(比如
foursquare的checkin模式),有待我们去发觉。

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